闘技場の思考

初中級者必見! バトグラ全ヒーロー解説!

はじめに

 今回は、全ヒーローの解説を行っていく。はじめに忠告しておくが、この記事は非常に長い。最初からしっかり読み切らなくてもよく、例えるならば攻略本のように、必要に応じて必要な箇所を読み直してもらえれば幸いである。

  筆者の実力は、以下の画像を参考。

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 2021/9/17時点*1の環境に基づいて書かれているが、なるべく環境に左右されない普遍的な記事を目指した。

 

目次

 

 

 

役に立つ資料集

用語集

3g,4g...→3ゴールド目(=1ターン目)、4ゴールド目(=2ターン目)...の略

グレ1、グレ2→グレード1,グレード2の略

発見→3択から一つを選ぶシステム。バトグラにおいては、トリプル報酬の3択の事を指すことが多い。 cf:5発見・・・グレード5のミニオンを発見すること。

ヒロパ→ヒーローパワー=ヒーロー固有の能力のこと。

トーク→タイドハンター、野良猫、ウレメンタルなど1体で2体分のミニオンのこと、およびそれが生成するミニオンのこと。

・親トークン、子トーク→タイドハンターで言えば、2/1の方が親トークンで、2/1が生成する1/1が子トークン。

・スタッツミニオンの攻撃力/体力のこと。能力などを含まない純粋な数値。

・盤面→画面下半分の、自分のミニオンが置いてある場所、および自分のミニオン達全体を指す言葉。

ナーフ→弱体化のこと。

 

構成について

 どのような構成があるかの知識は、ヒーローの使い方を考える上でも必要不可欠な知識である。不安がある方は最低限以下の記事を読むことを推奨する。(大型アプデ直後環境の記事なので注意、カエルや密輸人構成などは弱体化されて現在ほとんど見ない、終末予言者は参入難易度がかなり高くなっている)

gucchon46.hatenablog.com

 上記の記事でカバーできていないことを補足すると、

ノミ構成

 グレード5発見からノミを引いた時に入る。参入基準8gまでに発見が目安。(すでにライトスポーンを引いている場合はこの通りではない。)永久にグレード4から上げない。理由としては、①永久にエレメンタルを回しているだけで優勝できる ②グレードを上げると余計なミニオンが混ざり、トリプルの確率が下がる(ノミのトリプルはノミのバフが3回乗るため非常に強力)。よってノミ構成が永久にグレ6エレメンタルと交わることはない。

チビラグ、ランプ、多重現実構成

 主に複数回グレード6を発見できるか、グレード6にかなり早期にあげられる場合に組めるが、めったに組めない。一枚では出力が足りず、エレメンタル関連のグレ6が二枚揃う必要があるので構築難易度が非常に高い。

エグゼクタス構成

 上記記事で触れられていなかったので補足する。リサイクルレイスなどを用いて、ひたすらエレメンタルを売り買いしてエグゼクタスの効果で先頭のミニオンをバフする構成である。ハジキロボやヒドラ、バリバリサイクロンなどの優秀なミニオンをバフしていく。多重現実の支配者と非常に相性が良い。構築難易度は低いが、終盤出力不足になるので3~4位狙いの戦術。

 

コインカーブについて

 効率よくコインを使うためには、ヒーローごとに適切なコインカーブを覚える必要がある。以下はよくある序盤のコインカーブをまとめたものである。

基本のコインカーブ

3g 購入(トークン、ウレメンタル、焼けるボアのどれかが理想)

4g グレ上げ

5g 1体売り2体購入 or 2リロール1体購入 or ヒロパ+1体購入(+1リロール)

6g 2体購入

7g グレ上げ1体購入

8g 2リロール2体購入 or グレ上げ1リロール

9g (前のターン上げてなかったら)グレ上げ1体購入

 

グレ1回し(1金ヒロパの時、通称ラファームカーブ)

3g 1体購入

4g 1体購入ヒロパ

5g 1リロール1体購入ヒロパ

6g グレ上げ1体購入ヒロパ

7g グレ上げヒロパ

8g グレ上げヒロパ or 1リロール2体購入ヒロパ

 

5gグレ上げ(5gの酒場が弱い時に取りうるリスキーな選択肢、バディ環境ではほとんど行われない)

3g 1体購入

4g グレ上げ

5g 1体売りグレ上げ

6g 2体購入

 

応用① 1金ヒロパ5g6g上げ(1金ヒロパでなくてもやる場合あり)

3g 1体購入

4g 1体購入ヒロパ(orリロール)

5g 1体購入1体売りグレ上げorグレ上げヒロパ

6g グレ上げ

7g 2体購入+ヒロパ

 

応用② 1金ヒロパ7g連続グレ上げ(1金ヒロパでなくてもやる場合あり)

3g 1体購入

4g 1体購入ヒロパ

5g 1体購入ヒロパ or 1体購入1体売り1体購入(+1体売りヒロパ)

6g 2体購入(+1体売りヒロパ)

7g グレ上げ(+1体売り)グレ上げ(グレ上げコスト1+7=8、甲板磨きを出していれば0+7)

 

応用③ 2金ヒロパ+トークンカーブ

3g 1体購入

4g グレ上げ

5g 1体購入ヒロパ

6g グレ上げ1体売りヒロパ

7g 1体売りヒロパ2体購入 or 1リロール2体購入

8g グレ上げヒロパ or 2体購入ヒロパ

 

応用④ 2金ヒロパ+グレ1回し

3g 1体購入

4g 1体購入(+1体売りヒロパ)

5g グレ上げヒロパ

6g 2体購入 or 1リロール1体購入ヒロパ

7g グレ上げヒロパ

 

 

なぜグレ1回しをするの?

 グレードの高いミニオンの方が基本強いのだから、さっさとグレードを上げたほうがいいのでは?→ちゃんと理由がある。

理由① 1回しをするとヒロパを毎ターン使える(特に1金ヒロパ)

 基本のコインカーブで立ち回ると1金ヒロパの入り込む余地がない。

理由② グレード1のミニオンしか酒場に出てこないのでトリプル(ペア)が作りやすい

 グレード1のミニオンでトリプルやペアを作ることが強力な場合がある。グレードを上げるとグレード2のミニオンが混ざってしまい、トリプルを作りづらくなる。

理由③ 4gでグレ上げしないほうが強力なパターンがある

 典型的なパターンは、マイクロマミー*2+甲板磨きのような酒場。3gマミー購入、4gマミー購入凍結、5g甲板磨き買いグレ上げと動いたほうが、マミーのバフ量が増え、コインの無駄遣いも少なく盤面が強力になり、ペアも見ることができる。

 

なぜトリプルが強いの?

 理由① 一つ上のグレードのミニオンを発見できるから

 一つの上のグレードのミニオンには、方向性を決める強力なミニオンがいる場合が多い。

 理由② 盤面が圧縮できるから

 ダブルの段階では2枠食っているのに対し、トリプルになると1枠になり枠圧縮になる。(空いた枠で他のミニオンを雇えば強くなる)

 理由③ 効果が2倍(1.5倍)になるから

 アッゲムブランバロンのようなミニオンは盤面に2体置いても仕方なく、トリプルしないと効果が増幅しない。

 理由④ 2倍の雄叫びが使えるから

 雄叫びミニオンの多くはトリプルすると効果が二倍になってもう一度使える。 

 

 グレード1のミニオンでトリプルを作る場合は、①と④だけに該当することが多く、グレード2以降のミニオンでトリプルを作る場合は、①と④だけではなく②と③にも該当する場合が多い。序盤においては①の価値が高く、よって作りやすいグレード1のミニオンのトリプルの価値が高いが、中盤以降になるにつれて②と③の価値が上がっていき、①の価値が下がるため、なるべく強力なミニオンでトリプルを作りたくなる。

 

8ゴールド目、どういう時にグレ4にあげてどういう時にグレ3を回るの?

 よくある判断基準を以下にまとめた。

グレ4に上げるのが肯定されやすい時

①盤面のミニオンが7体すべて埋まっている時

→グレード3のミニオンはグレード2とさほど強さの変わらないミニオンも多く、入れ替え作業を行ってもあまり盤面が強くならない上にコインが過剰になってしまうことも多い。それならば先にグレード4に上げてからミニオンを入れ替えた方が、将来的に強くなれる。

②綺麗にトリプルが組める時

→無理なミニオン売却をすることなく、トークン系のミニオンを売るだけだったり、ヒロパの効果だったりでトリプルが組める場合。グレード4発見よりも、グレード5発見の方が構成の核となるミニオンを拾える可能性が高く、グレード4に上げる価値が高い。(追記:2021/10/28現在の環境はグレード5が弱く、グレード4の仇打ちミニオンが強力なため、グレ4発見の方が強い場合も存在する)

③グレードを上げても次の戦闘に勝てそうな時

→対戦相手のグレード、直近の対戦相手と勝ち負け、種族などの情報から、グレードを上げてもこちらが引き分け以上を取れそうな場合は、グレード上げの価値が高まる。

④貯金がある時

→宵越しの博打打ちが2体いたり、コインが手札にたくさんあるといった場合、グレード4に上げてからリロールして即座に即戦力のグレード4を購入するといった動きをすれば、グレードを上げながら戦闘ダメージも軽減するといったことが可能である。

 

グレ3にとどまるのが肯定されやすい時

要するに逆のパターンである。

①盤面のミニオンが4~5体しかいない時

→盤面が空いている場合は、ミニオンを雇うことで効率よく戦団を強化できる。

②トリプルを作れるが盤面がすごく少なくなってしまう時

→無理やりグレード5発見をしても、体力がもたなければ結局下位落ちしてしまう。そいう時はグレード4発見を一回挟んで体力を保ちながら進行するのも手である。

③グレードを上げたら次の戦闘で大ダメージを受けそうな時

→体力がなくて下位落ちしてしまったら元も子もない。

④グレード3以下に欲しいミニオンが多い時

→無理にグレード4に上げる必要はない。この段階である程度種族に染まっている場合に多い。(獣がある程度いる状態で愛鳥家が見えた時等)

④' ペアを持っている時

→ペアを持っている時はトリプルを探すために下のグレードを回る価値が高い。

⑤仇討ちミニオンを雇っている時

→仇討ちのカウントを稼ぐために、ミニオンを雇う価値が高い。

 

 また、この判断は環境によって大きく左右される。グレード3回しが流行っていると、体力を保つためになおさらグレ3を回るプレイヤーが多くなる。逆にグレ4回しが流行ると、一緒にグレードを上げるプレイヤーが多くなる。

 

グレ1ミニオン分類表

 

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 主にグレ1を回るヒーローのための表である。グレ1回しのヒーローにとっては、グレ1回しのエース、およびサブミニオンの価値が非常に高い。

入れ替え異常体→グレ1回しでリロールできるのはトリプル探せて弱いミニオン取らされる機会減るので強い

憤怒の織屋→グレ1回しで悪魔集める動きは悪くない、ねっとりで仇討ち受けも作れる

ねっとりインプ→織屋とセットならかなり強い、単体でも仇討ち受けは偉い

取憑鬼スター→織屋とセットだとかなり強い、バフ系ヒーローの場合軸になれるレベルで強い場合あり

ワンワンロボ→強そうに見えて仇討ちと相性悪いのが悲しい 5g6g上げの時に焼けボアでバフしつつみたいな展開なら悪くない

海の荒くれ→攻撃力が3にバフされた 弱そうに見えて仇討ち受けになるのが偉い場合はある

レイザーフェン→そんなに強くはないがトリプルの効果は強力 侍祭に石いれると良い

クロマウィング→バフできないと弱い、仇討ち受けにならないのが弱い

ロックプールハンター→マロとセットならまあまあ

ハイエナ→野良猫とセットならまあまあ

チビドラ→ペアになるならしぶしぶ取ることもある

 

その他おすすめの記事

ミニオン解説系

グレ1回しについて

 記事の内容を少し補足すると、7gの段階でグレ上げしながらトリプルを作るには、お金が足りなくてミニオン数がかなり減ってしまうことも多い。そういう時はトリプルが見えたとしてもあえて手札に抱えて1リロールし、8gに連続グレ上げしながら複数枚グレード4発見を目指す動きも選択肢に入れておくべきである。7gに無理やりトリプルしても仇討ちカウントがあまり稼げずそこまでアドバンテージが稼げない。また、7gのリロール+8gの初手の酒場で2つ分見れるのでさらなるトリプルが稼げる可能性がある。ペアを複数抱えている場合に有用性が上がる。

 上記の記事にもあるが、BAN種族によってグレ2をスキップしたり、グレ3をスキップするコインカーブを考えることは重要である。

終盤の差し合い

 

メンタリティ

さらに上手くなるための考え方

→テンポを重視すると上位狙い、バリューを重視すると一位狙いになる。ここらへんのバランスは上位勢のなかでも大きく別れるところであり、バトグラ永遠の難問である

 

 また、この記事を超えてさらに上手くなりたいなら上位勢の配信や動画を見ることをおすすめする。レート6000〜8000くらいまでを目指すなら、編集などがされていて、勝ち方を学ぶことができる動画がおすすめである。

→この御二方は投稿頻度も高く解説もしてくれるので初心者におすすめ。

→ランキング一桁台のすごい人。ボイスロイド実況。

 

 レート10000〜リーダーボード入り(トップ200)を目指すなら、配信がおすすめである。動画では引きが良い時のぶん回りが多いが、配信では、引きがよくない時にどのようにして耐えるかという技術も学ぶことができる。幸い日本のバトグラコミュニティは最上位勢が多く配信してくださっている。

MATSURIさん

白うささん

 この御二方は配信頻度、実力、配信の面白さやコミュニティなどにおいてとても評価の高い配信者である。

 また、配信や動画の見方について書いてくださったブログがあるのでシェアする。

 

ヒーロー選択、tier表、BANの話

 ヒーロー解説に入る前に、ヒーロー選択、tier表、BANについての話をしておく。まず一番大切なのは、ヒーロー選択は個人の好みやプレイスタイルに大きく依存することだ。

 一般的に強いと言われていたり、統計的に強さが裏付けられているヒーローだとしても、その人のプレイスタイルと合わなければ、結局あまり強くはないことも往々にしてありうる。例えば、ダリルやクトゥーンのようなヒーローは退屈だからほとんど使わない、といった上位プレイヤーも存在する。世間的に評価されているからといって、必ず使わなければならないというわけではないことを、頭に入れておいて欲しい(67種類もヒーローがいるのだから、多少使わないヒーローがあっても大きく影響はしない)。もちろん、上手くなったり、選択肢を増やしたりするために、自分の苦手なヒーローを練習することも、素晴らしいことである。その場合は、他の上手いプレイヤーの配信などを見ると、参考になるだろう。

 また、ヒーローの評価は、プレイングとセットであることを忘れてはならない。例えばシャダウォックを例に挙げると、シャダウォックはグレード1を回って、多くのトークミニオンを集めて大量に高グレードのミニオンを発見するというプレイングに基づいて、高い評価を得ている。しかし、もしこれがシャダリングをトークン生成に使うというプレイングが発掘されていない世界線だとしたら、シャダウォックはここまで評価されていなかったであろう。同様のことは他のヒーローにも言える。適切なプレイングができなければ、世間の評価と自分の評価がすれ違うこともあるだろう。また現在弱いとされているヒーローでも、プレイングが開拓されれば、再評価されることもありうるだろう。

 これらの話とも関連するのだが、上手い人達が出しているtier表をそのまま鵜呑みにする必要はない。個人のtier表は、バイアス、参考データ数の少なさ、プレイングスキルへの依存などの問題点を抱えている。1位率高いけど下位落ちも多いようなヒーローと、1位率低いけど下位落ちも少ないようなヒーローの強さを、感覚的に比べた場合に、本当に正しい結果になるだろうか?実際の戦績の平均順位で比べたとして、そのデータの母数は本当に足りているだろうか?その人特有のプレイングの上手さによってそのヒーローの評価は支えられているのではないか?これらの問題点があるため、あくまで参考程度にとどめておくべきである。

 では逆に、十分に母数のある統計サイトのデータなら全面的に信用してよいかといわれると、そうではない。さっき述べたように、ヒーローの評価はプレイングに依存するため、一般的なプレイヤーの平均よりもそのヒーローを上手く使えさえすれば、ヒーロー評価を覆すことができるからである。しかし統計データの方が、ランキングに載るような上位プレイヤーではない一般プレイヤーの目線に近い評価であることは、間違いないと思われる。よって、今回は主に統計サイトのデータを参考に強さを評価している。

 また、ヒーロー評価はBANや環境によっても大きく変わりうる。tier表では、BANの影響を加味して作ることが非常に難しく、多少の注意書きはあれど完全に反映することは難しい。また、バトルグラウンドは非常に繊細なバランス調整が求められるゲームで、たった一体のミニオンが環境や、ヒーローの評価を激変させてしまうことがある。

 そういった話を受けて、今回の記事を書く上で意識したことは、なるべく普遍性を持った知識を提供することである。ただこういった動きが正解ですといった書き方ではなく、あくまで読者に対して知識を提供して、動きの引き出しを広げてもらうことが目的である。情報を得たうえで、最終的にどうするかを決めるのはあなた自身だ。

 

ヒーローの分類

 現在バトグラのヒーローは67種類おり非常に多いが、似通った性質のヒーローも多く存在するため、以下のように分類して解説していく。(左から強い順、HSreplayの上位20%帯にほぼ準拠)

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単体バフ系ヒーロー

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 これらのヒーローは、自分の戦団の特定のミニオンを集中してバフすることができる。基本的には聖なる盾を持ったミニオン(ハジキロボ錆きの聖者がベスト)や、横なぎミニオン(エネミーリーパーヒドラなど)を強化していくのが良い。メカは聖なる盾が多いので、これらのヒーローを使う場合はメカがあると嬉しい。ひたすらバフをするだけで戦団が強くなるので、無理にグレードを上げたり、トリプルを狙って弱いペアを抱えたりしないほうが良い。(一つの上のグレードから方向性を決めるミニオンを無理やり拾いにいったり、盤面圧縮をしなくても、ヒロパがその役割を果たしてくれる)

 以下個別解説。(効果わからない方はヒーロー名クリックしてリンク参照)

強さ(A~C)→HSreplay上位20%帯のデータを参考、A→強い B→まあまあ強い C→あんまり強くない

使いやすさ(A~D)→プレイ難度が低ければ低いほど高評価 A→かなりおすすめ B→悪くない C→おすすめできない D→事前知識なしにはまともにプレイできない

 強さがAで使いやすさがC~Dのヒーローは、簡単に勝てるとは思わない方がよい。強さがCで使いやすさがAのヒーローも同様である。 どちらもB以上のヒーローが無難ではある。

 

ミュターヌス

強さ:A 使いやすさ:B

 効果がわかりにくいと思うので補足すると、味方のミニオン1体を選択して除去し、そのミニオンの攻撃力と体力が自分の他のランダムなミニオン1体に対してバフされる。例えば3/3のミニオンを食べたなら+3/+3が付与される。

 単体バフ系のヒーローの中でも非常に曲者である。効果自体はこの5体の中で最も強力だが、対象がランダムな点、コインの使い方の柔軟性の高さからプレイングが難しい。マナカーブは、基本のコインカーブの内5gがヒロパ+2購入になるパターンが一番簡単。応用③のルートでは盤面を圧縮しながら強力なミニオンにバフを乗せ続けることが可能。なるべく無駄なミニオンを買うのを避け、可能ならヒロパを毎ターン打ち、最終的に優秀なミニオンにバフを乗せるのが重要。聖なる盾のミニオンはとりあえず買って置いてバフの受け入れを作る。0金ヒロパは、酒場のミニオンを買ってヒロパを打つと実質2金ヒロパという見方もでき、コイン計算の際に役に立つかも。

 

エドウィン

強さ:B 使いやすさ:A

 買えば買うほどバフ量が増えるので、中盤以降ミニオンの購入基準を他のヒーローより若干緩めてもよい。入れ替え異常体やウレメンタルなどの1金で買えるミニオンは、実質1金で+2/+1バフをしていると見ることができる。どんなミニオンでも買い売りすれば実質2金で+2/+1バフ。序盤の動きは、3gにトークンが拾えたら基本のコインカーブでもよいが、多くの場合は前述の応用①や応用②のようなルートをたどることが多い。(応用②は甲板磨きやトークンが複数見えるとやりやすい)

 

ラグナロス

強さ:B 使いやすさ:A

 普通の動きをしていればヒロパが達成できることも多い。より勝つためには、3gにトークンor焼けボアが拾えなかったときは、4gはあえてグレ1を回り、5gに買い売りor甲板磨きでグレ上げするルートを取ると、達成が遅れずに済むことがある。7gにグレ上げコストが5gになってしまうが、場合によっては7gにグレ2を回るなど柔軟な思考が必要。配置を変えるのを忘れがちなのでちゃんと確認。

 

キングムクラ

強さ:B 使いやすさ:A

 効果を読んでもよくわからないと思うので捕捉すると、ヒーローパワーを使うと、ミニオンを1体にバフをすることができるバナナという呪文を2枚手に入れることができるが、周りのプレイヤーにもターンの終了時にバナナを1本ずつ配ってしまう。ムクラは50%の確率で、+2/+2が付与できるビッグバナナが入手でき、50%の確率で、+1/+1が付与できる普通のバナナを入手できる。周りに配るバナナは確定で+1/+1のバナナ。

 周りにバナナを配ってしまうというデメリットがあるが、1金にしては得られるバフ量は破格。基本的にはラファームカーブがおすすめで、グレ1回しエースミニオン、およびクロマウィングにヒロパをうち続け戦力にしていく(ペアが作れるととてもよい)。

 周りにバナナを配ったとしても、こちらの方がバナナ量が多いので、一方的にトレードして序盤の戦闘を有利に進められる。4gの酒場がすごく弱ければ普通にグレ上げしても割と戦える。

 

ラカニシュ

強さ:C 使いやすさ:A

 だいぶ強さが足りないけど使いやすい。初手はトークン以外のミニオンを買って、5gヒロパ+購入の方がよい。

 

サウルファング元帥

強さ:C 使いやすさ:A

 ヒーローパワーの効果を補足すると、毎ターン攻撃力バフの値が1ずつ自動で上がっていく。

 主に中盤以降に使い、聖なる盾のミニオンヒドラなどにバフを乗せていく。しかし、仇討ちというキーワードと非常に相性が悪く、仇討ちカウントを稼ぐために断末魔や蘇りのミニオンを採用している相手が多いため、そのような相手には攻撃力が高いだけの聖なる盾ミニオンを作ったところであっさり突破されてしまうため、環境的に非常に逆風を受けているヒーローである。

 

ピラマッド

強さ:C 使いやすさ:B

 現状HSreplayにおける最弱ヒーロー。マイクロマミー*2や、クロマウィングのような攻撃力が上がるミニオンがピックできたら、ラファームカーブのように動くことができるが、果たして強いのかは謎である。選ばないことをお勧めする。

 

 

 

全体バフヒーロー

 

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 これらのヒーローは、自分の軍団のミニオンをまんべんなくバフすることができる。使いやすい反面、現在の環境においては出力不足である。

 

クトゥーン

強さ:A 使いやすさ:A

 とりあえずヒロパを押していればそれなりに強くなる系ヒーロー最強格。非常に特殊なコインカーブをする。

パターン①(トークン見つかった場合) 

3g トークンを探して1リロール+ヒロパ、トークン見えたら凍結 

4g トークン買い売りヒロパ 

5g グレ上げヒロパ

6g 1リロール1体購入ヒロパ

7g グレ上げヒロパ (or密輸人でドラゴン構成組めそうならグレ2を回る)

パターン②(トークン見つからない場合)

3g トークンを探して1リロール+ヒロパ

4g グレ上げ

5g 1体購入ヒロパ

6g 1リロール1体購入ヒロパ

7g グレ上げ1リロールヒロパ (or密輸人でドラゴン構成組めそうならグレ2を回る)

8g以降

8g 2購入ヒロパ

9g 1リロール2購入ヒロパ

10g グレ上げ1購入ヒロパ or グレ3を回る

 

 チビドラ密輸人が非常に強力なので、ドラゴンの価値が高い。ドラゴン+密輸人が取れたらグレ2をずっと回り続けてドラゴンと密輸人をかき集めてもよい。

→アプデで弱くなっちゃった(´;ω;`)

 10g以降グレ3を回り続けるかどうかは場合により、ペアがたくさんあったり方向性が固まったりしていたらグレ3を回った方がよいし、逆にぐちゃぐちゃな時はグレードを上げた方がいい場合も多い。

 

 取り憑きスターというミニオンがクトゥーンにとって非常に相性が良く、将来性とテンポの良さを兼ね備えている最強ミニオンである。この最強ミニオンへアクセスできる確率を上げるため、及び序盤の弱さをカバーするために、7gまでグレード1を回る戦法が開拓された。

3g トークン探し凍結
4g トークン買い売りヒロパ
5g 1体買いヒロパ
6g 1リロール1体買いヒロパ
7g 1リロール1体買いヒロパグレ上げ
8g ヒロパグレ上げ(もし酒場強かったら2体購入ヒロパもあり)
9g 1リロール2体買いヒロパ 〜

 この回し方の特徴は、6gと7gに1リロールができていることである。一見1リロールはコインを無駄にしているように感じるかもしれないが、クトゥーンにとって強力な取り憑きスターやワンワンロボ、クロマウィングなどのミニオンを探すことができるため意味のある1リロールとなっている。また、従来のカーブの弱点であった8gでの酒場事故が起こらなくなっており、グレード上げを遅らせても取り憑きスターなどの強力なミニオンが取れれば、十分に強さが追いついてくるのである。 悪魔がいるときは是非試してみてほしい。

 4gトークン取れなかったら1購入1リロール推奨。この時点で割ときつめなので、8gもグレード上げせずに2購入ヒロパを見据える。変なグレード3を買うよりグレ1ミニオンのペアを作りながらグレ上げしないことで盤面の弱さごまかしたほうがいい展開になることが多い。
 取り憑きスターは最終的に金にしてアルガスで挑発をつけてバロンで増幅させたり、インコで複数回起動させたりすると強力である。

 

 クトゥーンに関しては、キルボア追加以前ではあるが記事を書いているので、参考になるかもしれない。

 

keromonsumire.hatenablog.jp

 

ジャラクサス

強さ:B 使いやすさ:A

 わかりやすい悪魔構成向けヒロパ。しかし今の悪魔はグレ3の終魔通予言者がキーカードであり、グレ上げをじっくりしていくジャラクサスとのかみ合いは少しいまいちである。序盤の動きは、3g4gで悪魔(or織屋)が取れたらラファームカーブ、とれなかったら基本のカーブで良い。7gで悪魔が2体見えたらグレード上げない、9gで対戦相手が強そうなのでジャグラーやくらいまのトリプルを探すなど、グレードを上げない選択肢を持っておくことは重要。しっかり悪魔のペアを雇用してバフしつつ、トリプルで合体させて盤面を強化しよう。悪魔の引きが悪いときにはヒロパを忘れて普通の構成に進むことも考える必要がある。織屋の2体目は、罠であることが多いので、慎重に検討。

 

ガフ

強さ:C 使いやすさ:A

 とりあえずヒロパを押していればそれなりに強くなれるが、伸び悩みがちなヒーロー。序盤の動きは、3g購入4gグレ上げ5g1リロール購入ヒロパ6gグレ上げヒロパ7g2購入ヒロパ orグレ上げ。無理にグレード5にあげる必要はなく、グレード4をしっかり回って構成を作る。

 

キャリエル

強さ:C 使いやすさ:A

 とりあえずヒロパを押していればそれなりに強くなる系ヒーローその2。基本はガフと同じカーブだが、5gは1売り2購入でもよい。グレード5で最終段階でアップグレードするが、無理やりグレ上げすると頓死するのでグレ5上げるかの判断は慎重に。

 

ワグトグル

強さ:C 使いやすさ:A

 とりあえずヒロパを押していればそれなりに強くなる系ヒーローその3。ガフ達とは異なり、ラファームカーブが基本。1回し途中の4種族目はそんなに重要ではないので、マイクロマミーなどの強力なミニオンであれば、種族が被るのを恐れずにペアを見てもよい。メカ悪魔ドラゴンがいる時は意外といける。

 

テンポバフ系ヒーロー

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 これらのヒーローはゲーム序盤主に0ゴールドでバフをゲットすることができ、序盤に強力なヒーローである。しかし中盤以降はほとんど役に立たない。前述の単体、全体バフヒーローよりも、将来性を考えなければならないので、構成の軸になりうるキーカードだったり、それを発見するためのトリプル(及びその準備のペア)の価値が高い。トリプルが確定したら、グレ4発見するのではなくて方向性を決めるミニオンが多いグレ5発見をなるべくするなどの工夫も必要。いくら序盤にブーストがかかってるとはいえ、あげられてもグレ4までで、グレ5以降は引きが良くないと厳しいので注意。

 

ミリフィセント

強さ:C 使いやすさ:A

 メカがバフされるヒーロー。初心者にとっては方向性がわかりやすいだろう。しかし1/1バフは少しささやかで、最低限のブーストである。かならずメカ構成に向かう必要はなく、序盤のブースターと割り切ってもよい。

 

ブラックソーン

強さ:B 使いやすさ:B

 血の宝石は単なる+1/+1バフ以上の使い道があるが、単なる+1/+1バフとして使って序盤の体力を保つことも重要である。序盤の動きは、基本のコインカーブを元に動き、5gの酒場が弱い場合は、5gグレ上げも他のヒーローよりは低リスク。一応トークンが取れていれば6gにグレ4に行くことも可能だが、リスキーなのであまりおすすめはしない。ヒロパに騙されてグレードを上げ過ぎてしまわないように注意。

 

ヨグ=サロン

強さ:B 使いやすさ:B

 ランダムだが2コストでミニオンが買える。基本のコインカーブか、トークン取れた時は応用③、4gの酒場強くて(特にペア見れるとき)トークンあるときは応用④のマナカーブも要検討。基本的には3gはヒロパ(弱ければ1リロールしてもよい)。

 

シンドラゴサ

強さ:C 使いやすさ:B

 基本のコインカーブで動きつつ、初手から凍結を繰り返す。ヒーローパワーを使うと1体だけ凍結できるが、これを使うのは基本的に中盤以降で、序盤は普通に右上の凍結ボタンで凍結すると全員凍結されてバフできる。5gで3gから凍結してたミニオンを買い、横のミニオンがつよければさらに凍結を繰り返す。中盤以降は無理に凍結してバフするのはやめ、ヒロパで1体凍結を使うくらいにしておく。適当に凍結したミニオンだけ買っていると盤面がぐちゃぐちゃして将来性が皆無になりがちなので、どこかでペアを見たり、凍結をやめてリロールしたりする見極めが大切。

 

ケルサス

強さ:B 使いやすさ:B

 ほとんど基本のコインカーブで動く。メカがいるとき、超電磁のミニオンにバフを乗せると少しお得。

 

ネズミの王

強さ:C 使いやすさ:B

 現状、弱いとされているケルサスの劣化ヒーロー。使わないことをお勧めする。

 

特殊バフ系ヒーロー

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 バフ系ヒーローの中でこれまでの枠に収まりきらないヒーローをここにまとめた。個性が強い。

 

ダリル

強さ:A 使いやすさ:C

 めちゃくちゃ特殊な動き方をするヒーロー。ミニオンを売るとヒロパの効果でランダムな酒場のミニオンに+1/+1を3回繰り返す。ランダムなのでバフ先をコントロールできないように思えるが、グレード3までは酒場に並ぶミニオンの数が最大4体なので、他のミニオンをすべて買ってしまってからそれらを全て売却することで、特定のミニオンに集中してバフを乗せることができる。

 基本のコインカーブで動くが、5gまでにトークンが2枚見えた場合や、バフ乗せて強力なミニオンがいる場合は、5gに1購入1売り1購入3売り1購入凍結という動きをすると体力を多く守れて強力。(最低トークンが1必要)

 8gはバフの球となるミニオン(トークンがベスト)を購入しつつ、バフ先を探していく。バフ先は聖なる盾をもったミニオンが望ましいが、どうしてもみつからない場合は妥協することもある。9g以降は基本的にグレードを上げずに、グレード3で前述の横のミニオン全部買って売る動きを繰り返す。時には横のミニオンを買って凍結するだけにして、球を十分確保してからバフすることも考えられる。(特にハジキロボの場合に有効)バフ先を探したり球を補充するだけのターンがあっても構わない。

 将来性は薄いので、なるべく毎戦闘試合に勝って体力を保つことによって上位に滑り込みたい。

 

 こちらもクトゥーンと同じく、有識者によってグレ1回しのルートが開拓された。詳しくはこちらのダリルの記事を参照してほしい。

note.com

 

スニード

強さ:A 使いやすさ:B

 同じ酒場グレードのミニオンを召喚する断末魔を付与するという唯一無二のヒロパを持つ。たくさんミニオンを召喚できる関係上仇討ちミニオンと相性が良く、基本的には仇討ち構成を目指していくことになる。

 おすすめのコインカーブは

3g 1体購入

4g グレ上げ

5g 1リロール1体購入ヒロパ

6g グレ上げヒロパ

7g 2体購入ヒロパ or酒場弱ければグレ上げ

 グレ1回しはトリプルが作れなかったり、発見が弱かったりすると下位落ちしやすいためあまりおすすめしない。早めにグレード2やグレード3のミニオンにヒロパを使った方が安定する。

 グレード3では愛鳥家、栽培家、カドガー、ソウルジャグラーなどが強力。グレード4はメカーノ戦車、(間に合えば)ライトスポーン、巣母などが強力。グレード5はクロコリスク、母熊、バロンなどが強力。グレード6はヒロパ打てばもうだいたいなんでも強い。バロンにヒロパ打つとバロン死んだ時も二体出てくるのでお得。

 

ジョージ

強さ:A 使いやすさ:B

 聖なる盾を付与するという唯一の無二のヒロパを持つ。概ね基本のコインカーブで、5gは1体売り2体購入ではなく1体購入ヒロパをしたい。そのため初手はトークン系ではなく戦闘能力の高いミニオンを購入する。宝石割るボア+地響き使いであったり、帝国の腕+聖なる盾挑発など聖なる盾を上手くいかせる構成が作れるととても良い。ドラコニッドエンフォーサーやグリースロボなども非常に相性が良い。基本的に単体バフ系ヒーローと同じように9g以降グレード4に滞在して戦っていく。

 

ヴォルジン

強さ:B 使いやすさ:C

 ミニオンのスタッツを入れ替える。酒場と自分の戦団、自分の戦団と自分の戦団、酒場と酒場のように入れ替えることも可能である。序盤の動きは基本のコインカーブ。織屋、サウロリスク、ブリストルバックの無頼漢などのスタッツが大きくなるミニオンを育てて、最終的に聖なる盾のようなミニオンに移植するのが強力。

 また、常在型バフや地響き使いのバフを保存することができる。例えば、マーロックの戦隊長が2体自分の戦団にいると、それらは5/3だが、お互いを入れ替えると入れ替えた後のスタッツにもう一度バフが乗り7/3になる。また、地響き使いに宝石を一枚入れた状態で地響き使いで攻撃力が上がっているミニオン同士を入れ替えると、次の雇用フェイズになっても攻撃力が下がらない。この仕様を利用すると攻撃力の高いミニオンを生み出しやすい。

 その他のヴォルジンの細かい仕様、テクニック、注意点については、ブログを書いてくださった方がいるので下記参照。

 2021/12/15追記:戦隊長、マークアイ、南海の船長などのオーラバフの使用が変わってスワップでバフを増やしていけなくなったというような報告があるらしい。

note.com

 

常在型バフヒーロー

f:id:keromonsumire:20210916215334p:plain

 これらのヒーローは、毎戦闘時常に働くような常在効果を持ったヒーロー達である。特徴的なヒーローパワーが多く、どのような構成と相性がいいかある程度定まっていることが多い。また、その関係上相性のいい種族がBANされていると評価が大きく落ちることもある。ヒロパは序盤から終盤まで手広く活躍する。これらのヒーロー達は全て基本のコインカーブを基準として立ち回っていく。

 

リッチキング

強さ:A 使いやすさ:A

 主に断末魔を持っているミニオンに蘇りを付与することによって、断末魔を複数回発動させる動きが強力。また最近追加されたキーワードである仇討ちとも相性が良い。相性の良い構成としては、獣構成、悪魔構成、メカ構成が挙げられる。

 獣構成では、愛鳥家や母熊、クロコリスクなどの死んでほしくないミニオンに保険で蘇りをつけたり、乗りカエル構成で乗りカエルの断末魔を複数回発動させる動きなどが強力である。

 悪魔構成では、終魔通預言者の仇討ちを稼ぐために、禁固番やねっとりインプなどに蘇りを付与する動きが強力である。(禁固番につける場合は、盤面7体の状態で禁固番が倒されてしまうと、先に断末魔が発動して蘇りが不発になってしまうので注意。

 メカ構成では、適当なメカに蘇りを付与するだけで、ハジキロボの聖なる盾を復活させることが可能。バロン+インコ+オメガバスター構成でインコに蘇りをつけたり、ケンゴーに蘇りをつけたりするのが強力。(オメガバスターにつけると前述の通り蘇らないので注意)

 

アラキア

強さ:A 使いやすさ:A

 毒を持っているミニオンを先頭に置いて相手のでかい挑発などのミニオンを2体倒したり、でかいヒドラやエネミーリーパーを先頭において二回攻撃でめちゃくちゃにしたりするなどの動きが強力がヒーロー。比較的どの構成でも活躍するが、比較的最初から聖なる盾を持っているミニオンが多いメカ構成(特にハジキロボ)と相性が悪い。

 相性のいいミニオン→エグゼクタス、秘紋の守護者、毒全般、ヒドラ、エネミーリーパー、山火事のエレメンタル、イライザ、インゴウインコ、グリースロボ、タレクゴサ(一回先頭におけば聖なる盾挑発疾風が永続付与)

 

ン=ゾス

強さ:A 使いやすさ:B

 分類上、バフではないかもしれないが性質が似通っているためここに分類した。

 ヒーローパワーの効果について補足すると、戦闘開始時点では魚はただの2/2で、戦闘中に断末魔を持つミニオンが死ぬたびに、その断末魔を獲得する。

  当然断末魔と相性が良く、仇討ちもカウントが稼ぎやすいため相性が良い。相性のいい構成はメカ(特にオメガバスター、ケンゴー)、獣(特に乗りカエルorゴルドリン構成)。

 

灰枝

強さ:A 使いやすさ:A

 断末魔や蘇りの効果などで召喚されるミニオンに+1/+2のバフと挑発を付与する。この挑発が肝で、仇討ち持ちなど倒されたくないミニオンを守ることができる。仇討ちと相性が良い関係上最近評価が上がっている。クトゥーンの侍祭やねっとりインプなどの強力なミニオンを取れる場合には、応用②の5g6g上げルートが良い。相性のいい構成は、メカ、悪魔、獣。

 相性のいいミニオン→断末魔でミニオン召喚系全般、蘇り全般、仇討ち全般、カドガー(カドガーで分裂した2枚目はバフが二回乗る仕様あり)、帝国の腕、ヤシャラージュの戦士

 

カートラス

強さ:A 使いやすさ:B

 ヒーローパワーの効果について補足すると、最初の段階では1ターン中に3体購入するとそれらに+2/+2バフという効果で、それを達成すると今度は4体購入で手札と盤面に+2/+2、それも達成すると今度は5体購入で手札盤面酒場戦闘フェイズ中に召喚されるミニオン全てに+2/+2を付与する効果となり、これ以上ヒーローパワーが成長しなくなる。

 戦闘フェイズ中に召喚されるミニオンにも+2/+2されるのが肝で、中盤以降は断末魔や蘇りのミニオンとの相性が非常によくなる。

 7gまでは基本のコインカーブで行き、8gからヒロパの達成を目指していく。8g,9g,10g,10gの次のターンの4ターンのうちの3ターンを達成に当てたい。ヒロパの達成のためにただミニオンを買って売るだけの行為が発生することがあるが気にしないで行う。3段階目の達成を目指す際、手札にコインもしくはミニオンを1~2枚抱えておくと、リロールをしても達成できるようになるため、動きやすい。

 コイン計算が複雑になりがちだが、コツとしては支出と収入を分けて考えるとわかりやすくなる。例えば3段階目では、支出は購入5体で15g必要なので、収入はターン開始時の10gに加えて、ミニオン売却で5g必要だから5体売る必要があるな、といった具合である。(もっと売ればリロールもできる)

 

イリダン

強さ:C 使いやすさ:C

 ヒーローパワーの仕様について説明すると、まず戦闘開始時に左から順に左右のミニオンがアタックする。その後先行後攻判定が行われ、通常と同様に戦闘が始まる。

 攻撃力+2バフのおかげで、序盤やんわりと強い。中盤以降はかならず先に殴れるのが役に立つ場面ももちろんある。仇討ちミニオンが破壊される前に攻撃しやすいため、仇討ちとも相性がよい。しかし、キーミニオンを引っ張ってくる力や、ヒロパだけで構成を成り立たせる力はないため、不安定になりがち。

 

キュレーター

強さ:C 使いやすさ:A

 人畜無害なヒーロー。バフの受け入れ先になったり、仇討ちと相性が良かったりするが、逆に言えばそれだけである。基本のコインカーブで動くが、グレード3のバフミニオンの受け入れになるため、他のヒーローよりも5gにグレ3に上げやすいという話もある。

 

デスウィング

強さ:B 使いやすさ:A

 ヒーローパワーの効果は戦闘フェイズ中のデスウィングが戦っている対戦相手にも適用され、断末魔などの戦闘中に召喚されるミニオンにもバフが乗る。

 とにかく聖なる盾、断末魔、蘇りなどの手数が多いミニオンを集めることでそれなりに戦える。相性のいい構成は悪魔、メカ、獣。クトゥーンの侍祭やねっとりインプなどの強力なミニオンを取れる場合には、応用②の5g6g上げルートが良い。

 

グレ1のトリプル作成系ヒーロー

f:id:keromonsumire:20210910160036p:plain

 これらのヒーローは、主にグレード1のミニオンでトリプルを作って、一つ上のグレードのミニオンを発見することによって構成を作っていくタイプのヒーローである。基本のコインカーブで動くことが少なく、特殊な立ち回りや知識が求められるヒーローが多い。また、体力を犠牲にするリスキーな選択を取ることが有効な場面も多い。以上の理由から初心者には難易度の高いヒーロー群となっているが、使いこなせれば強力なヒーローも多い。

 

フックタスク船長

強さ:A 使いやすさ:C

 ヒーローパワーの効果を補足すると、ミニオンを破壊して、新しいミニオンを2択から選んでそのうちの1つを手札に加える。グレード1のミニオンを破壊した場合、グレード1のミニオンが発見できる。

 トークン系のミニオンにヒロパを当て続けることで、大量のグレード1ミニオンが獲得できる。グレード1のミニオンは、売るときに効果が発動したり、雄叫び能力を持つミニオンが多いので、大きくアドバンテージをつかむことができ、ちょうどいいタイミングでヒロパからトリプルを作り高グレードのミニオンを発見といった動きが非常に強力である。

 序盤は野良猫とタイドハンターが最優先ミニオンである。(ウレメンタルは売らないと増えないので優先度が落ちる)序盤のコインカーブは以下の通り。

3g 購入(野良猫タイドハンターなければすぐに買ったミニオンにヒロパを打って探す)

4g 1リロール購入ヒロパ(野良猫タイドハンターを全力で探す、すでに一枚持っていたら5gのグレ上げの際に必要な1金を確保するために甲板磨きやウレメンタルを確保してもよい)

5g 1購入1売りグレ上げ

6g グレ上げor2購入(2購入の方が無難、このタイミングでヒロパからトリプルした場合はグレ上げ→グレ4発見がおすすめ)

 (上級者向け択だが、5g,6gもグレ1回しの選択肢も考えられる)

 序盤から考えることが非常に多いので時間が足りなくなりがちなので注意。正直このヒーローだけで1万文字くらいかけてしまうが枠がないので断念。ファイト。

 中級者以降へのプレイの幅を広げるアドバイスとして、あえてトリプルを見逃すだったり、トリプルしたミニオンを出さずに手札に持っておくだったりするプレイの選択肢を決して忘れないように。(環境によって正解は違う)

 

ラファーム

強さ:A 使いやすさ:B

 公式の画像はバグっているが、正しい効果は以下の画像の通りである。

f:id:keromonsumire:20210910164307p:plain

 比較的古参のヒーローで、ラファームカーブの由来となったヒーロー。当然ほとんどラファームカーブで動く。効率よくミニオンを入手しながら、グレ1ミニオンのトリプルを狙っていく。参考資料のグレ1ミニオン分類表を参考に、エース及びサブミニオンを優先的にピック。特にクトゥーンの侍祭は挑発がついており、対戦相手からも盗みやすいので最優先ミニオンである。逆にトークンやコスト軽減系は、ラファームカーブで動く際にはあまり必要ないので優先度低め。(2枚以上見えているのなら強力な場合も多い)

 トリプルが早めに酒場に見えたら、すぐにとってしまうのではなく、グレ上げヒロパ凍結を繰り返すことで、グレ5やグレ6発見まで引っ張る選択肢を覚えておくこと。4gなどあまりに早いトリプルは流すことも検討。

 

ザイレラ

強さ:A 使いやすさ:B

 便宜上グレ1トリプルヒーローに分類したが、ヨグ=サロンと同じようにグレ上げしていくことも可能である。しかしグレ1を回った方が、ヒーローパワーが有効に生かされる場合が多く、トリプルが作りやすいためできるだけグレ1を回りたい。

 グレ1を回る場合は、ラファームカーブを基本とし、4g,6gあたりは追加の1ゴールドを捻出するためにミニオンを売らないといけない。よって、3gはトークン系を最優先で探す。5gの酒場次第ではグレ上げもあり。

 どうしてもトークンが引けなかったり、酒場が弱かったりした場合は4gにグレードを上げてヨグ=サロンのように立ち回る。また、4gまでに甲板磨きが二枚取れた場合も、ペアを確保しながらグレ上げできるため強力である。

 ラファームと同様に、トリプルをすぐに作るのではなく凍結して貯める選択肢が重要。

 中盤以降は雄叫びミニオンや2/2以下のミニオンに使うことで、実質毎ターン1ゴールド節約することが可能である。

 小テクだが、トリプルを作るときに、トリプルミニオンは必ず素のスタッツの2倍よりもスタッツが下がらないという仕様があるので、トリプルを作るときはヒロパを使うとよい。(トリプルするミニオンにバフがかかっている場合は、そのバフを打ち消してしまうので注意)

 

シャダウォック

強さ:B 使いやすさ:D

 2021/9/21追記:アップデートによりヒロパのコストが2に、プレイングの修正と弱体化が考えられる。

 ヒロパを押すと、シャダリングという、これまでに使用したシャダリング以外の雄叫びをランダムな順でランダムな対象に使うという雄叫びを持ったミニオンが手に入る。1ターンに一回、対戦中に二回まで手に入り、要するに2枚使える。

 普通に考えたら中盤まで温存しておきそうなヒロパだが、現在はトークミニオンの雄叫びや甲板磨きの雄叫びを複製し、序盤にグレードをどんどん上げながら子トークンのトリプルを作成するというような使われ方をされている。

 例えば、タイドハンターが一枚取れたら、シャダリングを二回使えば1トリプル、タイドハンターが2枚なら2トリプル、というようにトークミニオンが取れればとれるほどたくさんトリプルが作れる。

 そのため、シャダウォックの3g~5gは血眼になってタイドハンター、野良猫、甲板磨きを探すことになる。

 

ジャンディスバロフ

強さ:A 使いやすさ:D

 序盤はタイドハンター及び野良猫をひたすらヒロパで酒場に返して購入を繰り返すことで、子トークンのトリプルを作って立ち回っていく。中盤以降はヒロパで雄叫びを使いまわしていく。

 とてもこのスペースに書ききれるヒーローではないので、以下の記事を参照。(大型アプデ以前の記事だが、基本は変わっていない)

keromonsumire.hatenablog.jp

 

マリゴス

強さ:A 使いやすさ:B

 フックタスク船長のような使い方をすればグレ1でトリプルを作るヒーローになるため、便宜上このように分類した。しかし、フックタスク船長のように使うのではなく、序盤からグレ1ではなくグレ2~のミニオンに積極的に打っていくような使い方も可能で、その場合はノズドルムのような使用感となる(グレ1でトリプルを作っていく場合も、中盤からはそのような使い方になる)。トークンがどんどん引けたらフックタスクのように立ち回ったほうが強いと思うが、そうでない時にどう立ち回るかは、環境などと相談することなる。

 フックタスク船長と違って、雄叫びを再利用することはできないため、出力は落ちるが、トークンを引いて引いたトークンにそのまま打つと、爆速でグレ1のミニオンが増える。また、トリプルからの発見を外した際にその高グレードのミニオンに打ってもう1度ガチャするといったこともでき、中盤以降の汎用性は結構高い。

 

マイエヴ

強さ:B 使いやすさ:D

 わかりやすくグレ1でトリプルを作るヒーローである。序盤はラファームカーブで動き、主にグレード5発見から構成を作っていくヒーローである。

 初手は、トークンウレメンタル焼けボアが取れたら必ず買い売りヒーローパワー。そうでない場合も強いミニオンにヒロパを使い、2リロールしていい酒場が来れば凍結の方が概ね強いと思われる。

 ミニオン優先度は、ラファームと似ている。参考資料のグレ1ミニオン分類表を参照。コイン系、トークンよりもグレ1回しエース、サブを優先だが、最も重要なことはトリプルを作ることなので、すでに取っているミニオンがいたら取ること。入れ替え異常体は例外で、マイエヴのヒロパを当てるとちょうどいいサイズになる上、リロール無料でトリプルが作りやすくなるため、優先度が高い。

 ヒロパを打った3ターン後に休眠ミニオンが目覚めるので、3gに打ったら6g、4gに打ったら7g、5gに打ったら8gに帰ってくることになる。ヒロパで降ってくるミニオンでトリプルを作り、そのまま発見することが理想であり、5gにトリプルが確定したミニオンにヒーローパワーを打ち、そのままラファームカーブで行き、8gにグレード5発見をするのが基本的な理想ムーブである。

 プレイング難易度はかなり高いので注意。

 

 最近新しい動きが開拓されたのでシェアする。ラファームカーブのその先を行く、極限までグレ1回しする動きである。
5gまではラファームカーブと同じ。
6g 1体売り2体購入ヒロパ
7g 2体購入ヒロパ
8g グレ上げグレ上げ+2体売り1体購入orヒロパ
 なぜこのような動きが生み出されたかというと、マイエヴのナーフ(昔は休眠が2ターンだった)によるラグの解消と、グレ1回しからのグレ4発見が強い環境が影響している。
 まず、ラファームカーブで動いてしまうと、当然ラファームよりもらえる速度にラグがあるため、盤面が弱くなってしまう。その間に体力がゴリっと削られてしまう危険性が高い。現在の環境では、15点バリアもあいまり序盤のライフの重要性が上がっており、なるべく体力を保ちたい。
 また、現在はライトスポーン、巣母、メカーノ戦車などのグレ4の仇討ちミニオンが強力で、そのためグレ4発見が強い環境となっている。グレード1のミニオンはクトゥーンの侍祭やマイクロマミー、ねっとりインプなど仇討ちのカウントを稼げるミニオンが多く、グレード1を回り続けてグレード4発見から仇討ちミニオンを取得するという動きが、現環境でよく見られる動きとなっている。そのような動きをする際、グレード1を長く回っていれば、当然トリプルの確率も上昇するため、この動きの再現性が高くなる。従来であれば7gにグレードを上げないとグレード5発見ができないためここまでグレードを上げない動きは厳しかったが、現在はグレード4発見も強力なためこの動きが成り立っている。

 5g時点でトリプルが確定していて、グレード5発見が強いban(獣がいる)場合などは、すんなり8g5発見ができるラファームカーブが優先されるが、逆にトリプルが確定していなかったり、グレ5発見が弱そうな時は8g連続グレ上げの動きが優先される。 
 8g連続グレ上げるルートに入るに当たって注意点が二つあり、まず6gに売れるミニオンを確保する必要があること(よって4gか5gにトークン系をひとつ確保しておく必要がある)、次に6gにできれば3体欲しいミニオンがある酒場をセッティングすること(5gで早めにヒロパ使ったり、凍結を検討する)である。

 

ブラン

強さ:B 使いやすさ:D

 雄叫びのミニオンはグレード1に固まっており、かつトークンとブランブロンズビアードを利用することで簡単にトリプルを作れるため、グレード1を回るのが定石になっている。

 ミニオンピック優先度はとにかく雄叫び優先で、その中でもトークンが最優先。雄叫びミニオンを探して買い集め、6gのターンにはブランを入手するのが理想である。

 ブランを入手してから雄叫びミニオンを出すと効果が二倍になるので、特に5gに拾ったトークン系などは出さずに手札に持っておくなどの工夫が役に立つ。トークミニオンを売るときは、子ではなく親を売ると、ブランを入手した後にもう1枚そのトークミニオンを出すことでトリプルが作れる。

 理想は、6gまでグレ1を回って、7gに連続グレ上げしつつ一枚トリプルを出して4発見で戦力を保ち、8gにグレ上げからのグレ5発見のようなパターン。

 もしも雄叫びミニオンの引きが非常に渋くて、6g達成がむりそうな時は、仕方なく5gにグレードを上げるのも一つの手である。

 中盤からは、混成もしくはマーロック構成がおすすめである。

 

グレ2~のトリプル作成系ヒーロー

 これらのヒーローは、種族ヒーローで特定の種族を集めるのが簡単だったり、トリプルを作るのを補助するような能力を持ったヒーロー達だ。これらのヒーローは、グレ1のトリプル作成ヒーローと違い、トリプルは単に上のグレードを発見するだけの意味合いでなく、ゴールデンミニオン自体がしっかりと構成に貢献してくれるようなミニオンであることが多い。

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フラァグル

強さ:A 使いやすさ:A

 マーロックヒーロー。ひたすらマーロックをかき集め、ほとんどの場合マーロック構成をやる。

 序盤は基本のコインカーブ。トークン(orウレメンタル)が2枚以上ある場合は、凍結して、5gにトークン買い4体売りで酒場にマーロックをたくさん出現させて、序盤の要であるソルトスケイル班長を狙うのもあり。

 8gは一旦グレード3を回り、9gのタイミングでトリプルを作って、グレードをあげつつブランやSiセブリといったミニオンを狙う。しばらくはグレ4滞在でトリプルを作ってそれらを発見するのを祈る。どうしても引けなくてかつ余裕があるならば、Siセブリのためにグレードを上げるのはあり。

 

イセラ

強さ:A 使いやすさ:A

 このヒーローは現在いかにはやくタレクゴサ+ハンマードレイクのセットを集めるかということに命をかけているヒーローである。この2枚が揃うと凄い勢いでバフが加速して行く。最終的にはでかいだけの構成ではなく、ナディーナやパイロスポーンと言ったミニオンを絡めることでメカ系や毒+献身系などにも強い構成になる。
 イセラ序盤のおすすめの動きが、ダブルクロマウィングルートである。
 ダブルクロマウィングルートは、応用①のルートの亜種である(5g6g上げ)。
3g 購入
4g 購入1リロール
5g 購入(+売却)グレ上げ
6g グレ上げ

 この時、3g〜5gで買うミニオンを、トークン系or焼けるボアor甲板磨き1体+クロマウィング2体とする。
 この動きのメリット
・イセラはグレ2に欲しいミニオンがおらず、グレ3のドラゴンが非常に強くなっている。そのためグレード2をスキップできるのは強力。
・4g5gグレ上げと比べて、6gの酒場に振り回されることが少なく、また4gと5gの戦闘にはそれなりに勝てるため比較的ライフを保ちやすい。
・クロマウィングの効果の都合上グレードを上げるために2体買いたいので、4gにグレードを上げない方が良い
・早めにペアが持てるためグレ4発見がしやすく、ハンマードレイクやパイロスポーンをゲットするチャンスを得られる

 ちなみにチビドラ×2でも良いが、将来的にはクロマウィングのトリプルの方が強いかなと思うのでクロマウィングの方がおすすめ。(特に焼けるボア取れた時)
 5gや6gでクロマウィングのトリプルが見えたら凍結して、さっさと7gにグレ4発見をする。
7g以降の動きは、
7g 1リロール2体購入
8g 2リロール2体購入
9g グレ上げ1リロール1体購入
がおすすめ。グレ4に上げたあとはハンマードレイクとタレクゴサのセットを探すのが理想だが、スケイルベインやパイロスポーンや番兵がいる時のエンフォーサーなども悪くはないため、妥協するところは妥協していく。
 無理してグレ6発見する必要はない。タレクゴサ×2+ハンマードレイク×2でハンマーが重なった時のような余裕がある時にグレ6発見でナディーナ狙いはあり。タレク+ハンマーがしっかり揃ってるときは基本ナディーナ>カレクゴス。

 

ノズドルム

強さ:B 使いやすさ:A

 非常にシンプルなヒロパ。序盤は基本のコインカーブ。このヒーローは他のヒーローよりも序盤からたくさんリロールできるので、他のヒーローを使うときより購入基準を少し厳しめにしながら、なるべくグレード2の強力なミニオン(ンゾスの落とし子、乗りカエル、下水ネズミ、ブーマーロボなど)のペアを持つことを意識する。トリプルが作れたら、無理にグレ5発見まで凍結などはせず、グレード4発見で妥協したほうがいい場合が多い。特定のミニオンを探すのが得意なので、種族染め(特に獣)と相性が良い。8gはグレ上げではなくほとんどグレ3を回り、9gのタイミングでグレ上げしながらグレ5発見、といったムーブが理想である。

 

ゼフリス

強さ:B 使いやすさ:A

 ペアを持っている状態でヒロパを使うと自動的にトリプルを生成する。二種類以上のペアを持っている場合、どちらが選ばれるかはランダムになる。

 序盤は基本のマナカーブ。7gあたりで一回グレ4発見をして盤面を保ち、9gにグレードを上げながらグレ5発見、その後もグレ5発見を繰り返すといった立ち回りが多い。

 3回しか使えないとはいえ、早めに使わないとどんどん回りのヒーローと差をつけられてしまうので、惜しまずガンガン使っていく。(例えば、初手の酒場にタイドハンターが2枚見えたら、4g グレ上げ凍結 5g 子トークン売りタイドハンター買いヒロパ→グレ3発見)

 トリプルが作れるとはいえ、多くの場合普通のヒーローの上振れの範疇なので、欲張らずにいること(無理に高グレード発見をしないこと)が大切である。(ウレメンタルで複数回トリプルできるような場合など例外はある)

 

パッチーズ

強さ:B 使いやすさ:A

 海賊ヒーロー。基本のコインカーブをベースとするが、甲板磨きやヒロパのコスト軽減を使い、6gにグレード上げ+ヒロパという動きが強力(グレード3の海賊が強いため)。

 レアケースではあるが、3gに海賊を購入した後、もう一枚海賊が見え、そのうち1枚が甲板磨きである場合、甲板磨きのトリプルを狙うために4gグレ上げではなく海賊購入+ヒロパをし、5gグレ上げ+ヒロパ or 海賊購入という動きもある。甲板のトリプルが作れると、6gにグレ上げ+ヒロパと動けて強力である。

 中盤以降は、グレ5発見でホガー船長、グレ6発見でイライザを積極的に狙っていきたい。

 現在は海賊という種族が不遇であるためあまり強くないが、今後のアップデートに期待。→アップデートで比較的戦えるようにはなった。

 

アランナ

強さ:C 使いやすさ:D

 めちゃくちゃ特殊なヒーロー。入れ替えのカウントはターンまたいでも保存される。

 酒場が7枠のアドバンテージは、グレードが低いほど大きい。グレード2や3では、そもそも酒場枠が4つしかないので、大きなアドバンテージとなるが、グレード4ではすでに5枠あるため、あまり恩恵が少ない。また、序盤からリロールをしていくため、序盤のテンポロスを補うために、主にグレード2、上げたとしてもグレード3を回っていくことになる。グレード2を回ると、ミニオン数に対して酒場枠が非常に大きくなるため、特定のミニオンを非常に探しやすくなる。

 主にグレード2で軸となれる種族は主に獣とエレメンタル。

・・・ひたすらサウロリスクを集めて、見かけた断末魔を買い売りすることで強くなるサウロリスク構築が強力。金サウロリスク+ノーマルサウロリスク*2が十分育ったくらいになるまでは、ずっとグレード2を回り続ける。最終的にはインゴウインコ、グール、献身の英雄などで枠を埋めていく。こちらは研究不足だが、乗りカエルや下水ネズミを集めてごまかしながら、どこかでグレード3まで上げて愛鳥家などでごまかしつつ、グレード5発見でバロンを狙うといった、グレ上げを柔軟に行うタイプの獣編成も考えられる。

エレメンタル・・・パーティエレメンタルと溶岩のシナジーを生かして、ひたすらエレメンタルを買い売りする構築。パーティ溶岩あたりが金になるまではグレード2で、それ以降はグレード3にあげて帝国の腕や各種グレ3エレメンタルを狙ってもよい。

 

 一応キルボアも、巨猪の預言者が2枚以上とれるなら軸になりうるが、グレードを3までは上げないと厳しいため獣やエレメンタルより隙が大きい。

 

 序盤の動きは以下の通り。

3g 1体購入(クトゥーンの侍祭、入れ替え異常体、タイドハンターのような戦闘に勝ちやすいミニオンがベスト。3リロールは体力消費が激しいのでおすすめしない)

4g グレード上げ 

5g 酒場がめちゃくちゃ強ければ(軸になるミニオンが2体いたら)2体購入、そうでなければ基本2リロール1体購入

6g 2体強いのがとれるなら2体購入、そうでなければ3リロール1体購入(ここで達成)

7g 基本的にこれ以降もグレード2を回り続け、しばらくグレードを上げない。(トリプルのタイミングで上げるか検討、トリプルしても上げないほうがいい場面も存在する)

 

 一応このような序盤達成型のプレイングを忘れ、普通のヒーローのように立ち回ることも不可能ではないが、おおよそ劣化ノズドルムになってしまう。

 

コイン入手系ヒーロー

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 これらのヒーローは、コインを入手することで早めにグレードを上げたり、効率よくコインを使ったりしてアドバンテージを稼ぐヒーローである。コインが入手できる関係上、コインカーブが非常に複雑になり、動き方に幅がある。

 

森番オム

強さ:A 使いやすさ:B

 グレードを上げるたびに2コインカムバックする。オムには大きく分けて二通りのコインカーブがある。

 

①コイン沸かすミニオン拾えた場合

3g タイドハンター、野良猫、ウレメンタル、焼けボア、甲板磨き購入

4g グレ上げ1体売り1体購入

5g 1体売り2体購入 or 1体売りグレード上げ1体売り1体購入→①’に派生

6g グレ上げ1体購入

7g 1リロール2体購入

8g グレ上げ1リロール1体購入

 

①’

6g 2体購入

7g グレ上げ1体購入 or 1リロール2体購入

 

②コイン沸かすミニオン拾えなかった場合

3g 1体購入

4g 1リロール1体購入

5g グレ上げ1リロール1体購入 or 1売り2体購入→②'に派生

6g 2体購入 or  グレ上げ1体売り2体購入→①に派生

7g グレ上げ1リロール1体購入

8g グレ上げ1体購入

 

②' 

6g 2体購入 or グレ上げ(+1売り1リロール)2体購入

7g グレ上げ(+グレ上げ)1体購入

 

 これらのコインカーブを基本とし、トリプルが見えた場合はグレ上げ連打凍結のムーブに入ることもある。①’のルートはグレ3早上げルートで、5gの酒場が弱い、グレ3のミニオンが強い、4gにトークンウレメン甲板焼けボアが買えているといった条件の時に強い。②'のルートは1回しルートで、5gの時点で売る用のミニオンが拾えてる +1回しエース及びサブミニオンのダブルが作れるといった場合において、グレ1ミニオンのトリプルを狙うルートである。

 オムを使う上で大事なことは、主に二つある。

 一つ目は、いくらグレード上げが安くなっているからといって、安易にグレードを上げないことである。特にグレード4→5及び、グレード5→6である。オムを使っていると、9gにグレ5に上げたくなるようになるような場面に良く遭遇する。トリプルが取れるなら基本的にグレードを上げたほうがよいが、そうではない場合は上げるかどうかの判断は慎重に行うべきである。一番重要なのは自分の体力、自分の戦団の強さ、相手の戦団の強さで、目の前の戦闘に勝てそうかつそれ以降もそれなりに強い盤面を保てそうならあげてもいいし、逆に体力が少なかったり目の前の戦闘に勝てなそうなら上げないほうが良い。次に重要なのは、グレード5に上げることが必要かどうかである(これはBANや環境、自分の盤面による)。ここらへんの判断は上位プレイヤーでも意見が分かれるところであるが、常に今のグレ上げは必要だったのかということを自問自答したほうが良い。

 二つ目は、なるべくペアを見ることだ。オムのヒロパはグレード上げを補助する能力であり、その能力と最も相性が良いのが一つ上のグレードを発見できるトリプルである。早い段階でトリプルが見えると、7gに5発見といった芸当も可能である。オムを使う際はペアを意識したほうが良い。(トリプルに頼らなくても構成が定まり一時的に強い盤面を築きながらそのアドバンテージを生かしてグレード上げられそうならその限りではない、愛鳥家獣構成など)

ロードバロフ

強さ:A 使いやすさ:D

 通称賭けおじ。ヒロパの効果を補足すると、賭けの対象は最後のタイマン以外は自分以外のプレイヤーになる。また、引き分けの時は1コインもらえる。

 コインが降ってくる関係上、動き方が無限大で、ラファームカーブのようにグレ1を回ってトリプルを集めることもできるし、逆にガンガングレ上げしていくことも可能である。

 スタンダードな動き方は、

3g 1体購入

4g 1体購入ヒロパ

5g 1体購入グレ上げヒロパ

6g グレ上げヒロパ(+1体購入) or 2(3)体購入ヒロパ

7g グレ上げたり購入したりヒロパしたり

 わかりやすい基準としては、酒場が強ければ購入、弱ければグレ上げ。グレ4までは高速で行っても賭けを当て続ければなんとかなることも多い。

 序盤の賭けが全然当たらない時は、わきまえてまるでヒロパがないヒーローのように弱気に立ち回るしかない。

 必ず賭けをしなければならないわけではなく、どうしても1金が捻出できない時はヒロパを押さないのも吉。

 どうやって賭けを当てるかどうかだが、主な判断基準は以下である。

①対戦相手のグレード

 最もわかりやすい判断基準である。序盤であればグレードが高い方が大体負ける。

②対戦相手のトリプル数

 序盤にトリプルしていたら、だいたいそいつは強い。しかし、トリプルしたけど盤面に出していない高度なテクを使っている場合があるが、大抵予想できないので諦める。

③対戦相手の直近の戦闘結果

 これも重要な判断基準だが、対戦相手の対戦相手まで追わなければいけないので複雑である。通常負け続けていれば弱く、勝ち続けていれば強いことが予想できる。

④対戦相手のヒーロー

 例えばヨグ=サロンのようなヒーローは序盤強いことが予想される。逆にゼフリスのようなヒーローはトリプルしていない限り序盤弱いことが予想される。

⑤対戦相手の種族、初手のミニオン

 中盤以降では、構成相性というものがあるため、構成相性が有利な方が勝つことが予想できる。(ジョージvsジャグラー構成など)また、余裕があれば1ターン目の対戦相手の種族と対戦結果を追うと、誰がトークンウレメン焼けボアを買えていて、買えていないのか大体検討がつき、5g6g辺りの賭けの判断材料となる。

 

 このように、様々な要素を考慮して賭けを判断しなければならない上に、コインカーブなども複雑でそもそもグレ上げや購入の判断にも時間を取られる。卓にいる全てのヒーローの定石に関する知識も必要なので、初心者には1ミリもおすすめできないが、このヒーローを使いこなせたら上級者の仲間入りかもしれない。

 

空賊船長クラッグ

強さ:C 使いやすさ:B

 毎ターン貯金して使うと放出される(1度しか使用できない)。いつ使うかだが、よくあるのは、7g~9g辺りが無難である。

7g・・・グレ上げした後にヒロパを押してもう一度グレ上げすることで連続グレ上げ可能。ペアがなくてトリプル出来なさそうな時、グレ3が弱いBANの時、酒場が弱すぎる時などに有用。

8g・・・トリプルしたタイミングで使ってグレード上げながら発見するのが理想。そうでなければ8gに使うなら7gに使った方がいい場面の方が多そう。

9g・・・最低でもここで使わないと厳しい。すごく盤面が強かったり、トリプルが作れていい感じになるなら連続グレ上げしてもよいが、オムと同じようなジレンマがあり、大抵グレ4をリロールするお金になることが多い。

 

シェンヴァーラ

強さ:C 使いやすさ:B

 エレメンタルヒーロー。多くの人からは博打ヒーローだと思われているが、一部に愛好家も多い。私はほとんど使用経験がないのだが、BGの強豪あれっくす氏によると、グレードをガンガン上げられるヒーローのように見えて、グレード上げを急ぐ必要はないのだという。彼の理論によると、エレメンタルを3体使用するたびにグレードコストが3下がるのだから、7コイン目までにエレメンタルを3体拾えれば、普通のヒーローと同じマナカーブで動けてかつ構成をエレメンタルに寄せることで方向性を定めながらトリプルを見れるというのである。ようするに、エレメンタルを都合よく引けた時にだけ上振れできる博打ヒーローではなく、グレード上げコストが下がることでエレメンタルを集めに行く余裕ができる、まるでイセラのようなヒーローだということになる。

 エレメンタル自体は、グレード4にリサイクルレイス、グレード3にスモッガーといった強力なミニオンが追加され、エレメンタルの数自体も増えているため、追い風であると言える。中盤以降回り出すとガンガングレ上げできるようになる。おそらくシェンヴァーラを使う上で大事なのは、下手にグレードを上げ過ぎるのではなく、しっかりエレメンタルを買っていって、グレード上げコストが下がった状態でグレードを上げることで盤面の強さを保ちながら進めていくことなのだと思われる。

 もちろんぶん回ればエレメンタル構成にいくのだが、グレード上げコストが下がるオムのようなものだと思って、テンポを損なわずグレードを上げやすいことを生かして他の構成を組んでもよい。

 

バズィアル

強さ:C 使いやすさ:C

 通称腹切りおばさん。概ねオムとロードバロフの劣化。体力を支払い続けるため、毎戦闘になるべく勝つために結局コインを使わざる負えなくなり、自転車操業になりがち。早めにトリプルが見えた時に多少無理が利いたり、グレード4まですんなり上げやすいというメリットはあるが、ライフを払う代償は大きい。コインカーブは基本のコインカーブを基盤とし、6gにグレ上げするなどの派生があり、概ね8gもグレ上げすることが多い。ヒロパを使う目安はだいたい8g~9g当たりで、それ以降はどうしても1ゴールド足りない時に使うのが良い。

 現環境ではグレ1回しもありだが、発見でこけるとそのまま死んでいきそうだなあ...

 

ミニオン発見系ヒーロー

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 これらのヒーローは、ヒーローパワーを用いてミニオンを発見したり、ランダムで入手したり、盗んだりできる。ヒーローによって結構異なる個性を持っている。

 

スキャブス・カッターバター

強さ:A 使いやすさ:A

 ヒーローパワーの効果を補足すると、次の対戦相手の初期盤面の中から発見できる。よって最初のターンはヒーローパワーを基本的には使えない(ン=ゾスやキュレーターからは盗めるかも?)もし盗めるミニオンがいない時はヒーローパワーが押せなくなっているため無駄打ちになることはない。

 2コストでミニオンが雇えるヒーローパワーでザイレラと似た使用感だが、ザイレラよりも人気の高いミニオンを3択から雇えてトリプルが作りやすかったり、相手の4発見からのライトスポーンや巣母などの強力な仇討ちミニオンを盗んだりでき強力である。中盤は使用タイミングを選ぶが、終盤になるとアマルガドンや献身の英雄、マイエクスナなど強力なミニオンを盗めたり、相手の構成をなんとなく把握できたりして強力である。

 マナカーブは、応用④のカーブか、グレ1回しがおすすめである。ペアさえ作れてしまえば盗んでトリプルを作りやすいため、無理にグレード1を回り続ける必要も薄い。対戦相手が初手で何のミニオンを購入したかは余裕があれば覚えておくと良い。

 

コックのクッキー

強さ:A 使いやすさ:A

 ヒーローパワーの効果を補足すると、鍋に入れるミニオンは酒場からも選べる。無種族のミニオンを鍋に入れることはできない。鍋に入れた種族がカウントされていて、例えばドラゴン2体とマーロック1体を入れた場合、ドラゴン二つとマーロック一つの3択の中からミニオンを発見することになる。(当然現在のグレード以下のみから出てくる)

 この仕様を利用することにより、グレード1の状態で同じ種族2体を鍋に入れることができると、確定でその種族の欲しいミニオンが発見できる。(グレード1のミニオンは各種族二体しかいないため)よって種族が固まっててトリプルが取れそうな場合などは4gにグレ上げせず5gにヒロパを使ってからグレ上げしたほうが強い場合がある。

 逆にゲイルウィングの3航路のように4g5g上げから発見というルートもあるが、グレード3が出てくる保証はないため不安定である。どちらかといえば5g6g上げの方が強そうな気がするが、まだ発展途上のヒーローのためよくわからない。基本のコインカーブで動くことも一応できる。

 仇討ちが強いBAN(悪魔メカエレがいる場合など)に限るが、8gまでグレード1を回り、仇討ち受けを作りながら2~3個トリプルを作ってグレ4発見を連打する動きもおすすめ。トリプルはなるべく8gまで手札に抱えておく。

 中盤以降もわかりやすく、使いやすいヒーローパワーなので初心者にもおすすめ。

 

ゲイルウィング

強さ:A 使いやすさ:B

 2021/9/21追記:5航路が無料グレード上げからグレ上げコスト5減少に弱体化。5航路の価値が下がった。

 ヒーローパワーの効果を補足すると、まず最初のターンに航路を選択する。1航路(1ターン後左端攻撃力+2)、3航路(3ターン後現在の酒場グレードのミニオン発見)、5航路(グレード上げコストを5下げる)の三つから選べ、選んだらその航路の効果が発動するまでヒロパは使えなくなる。航路の効果が発動したら、また航路を選びなおすことができる。

 航路選択は大きく分けて3(4)種類ある。ナーフ後の航路選択は混沌をきわめており、色々な派閥が存在する。

①5航路→3航路

 ナーフされてもなお5航路を使う派閥も存在する。コインカーブも多彩で、応用①の5g6g上げルートだったり、応用②の7g連続グレ上げルートだったりする。(現在の環境はグレード1が強くグレード2が弱いうえグレード4発見が強いためグレ1回しが流行っている) 初手トークン取れたら通常のコインカーブでも十分戦える気がするがよくわからない。

②3航路→3航路

 ずっと3航路を打ち続けるパターンである。4g5gグレ上げでグレード3を発見するのがテンプレの動き。グレード3が強いBANや環境で強力。

③1航路→3航路

 5g6g連続グレ上げの動きを取ったときにグレード3ミニオンを発見するためにあえて初手を1航路にする動き。初手がワンワンロボでバフが生かせて、グレ3にメカキルボアがいてハジキロボや割るボアが欲しいみたいな時に有用と思われる。

④3航路→5航路

 ナーフによりほぼ廃れたと思う。

 

 3つ目以降の航路は3航路を打つことが多いが、宝石割るボアを使っていてハンドがあふれそうな場合や、ハジキロボのメカ編成など戦闘の攻撃力を上げる価値が高い場合などは1連打に切り替えてもよい。また1航路はザップの攻撃力を上げたりするのにも役に立つ。ちなみに統計上は3航路から入る方が圧倒的に人気。

 12/15追記:なにやら1-1-3カーブなるものがあるらしい。4gまでグレ1を回り、5g6g7gで連続グレ上げをして8gにグレ4発見をして仇討ちを探す動きらしい。強いかどうかは不明。一応初手トークンなら1-3で7gグレ4発見という荒技もできる。こちらも強いかは不明だが一考の余地はありそう。

 

サイラス

強さ:A 使いやすさ:B

 ヒーロパワーの効果を補足すると、こんな感じで酒場のミニオンにチケットがランダムな確率でつく。(3gは確定で1体につく)

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 チケットが付いたミニオンを購入するとチケットカウントが1進み、3つチケットを集めると現在のグレードのミニオンを発見することができる。

 序盤は基本のマナカーブで行く。他のヒーローよりも5gグレ上げの選択肢が取りやすい。(チケットでグレード3のミニオンを発見できるため)

 チケットの優先度だが、序盤はかなり高い。3gは基本的にチケット付きのミニオンを購入、5g~8gもなるべくチケット付きのミニオンを購入したい。とはいえ、あまりに弱いミニオンは買わないほうがよいし、チケットだけ買いすぎても高いグレードのミニオンが発見できなかったりする。

 理想の動きとしては、まず5g or 6gにチケットでグレード2のミニオンを発見、その後7gでグレード3のミニオンを発見するか、8gにグレードを上げながらチケットを入手してグレード4のミニオンを発見といった形である。環境やBANなどによってグレード3かグレード4かは使い分ける。

 中盤以降はチケットはおまけ程度の認識で、もともと欲しかったミニオンやバフミニオン、ウレメンタルなどコストの安いミニオンについていたら購入みたいな感じでもよい。アマルガドンなどの高グレードのキーパーツを探しに行きたいときなどは、積極的にチケットを集めてもよい。

 

テス

強さ:C 使いやすさ:B

 ヒーローパワーの効果を補足すると、酒場のミニオン上限には引っかからず、相手の戦団のミニオン全てを酒場に並べることができる。酒場にミニオン上限に対して相手のミニオンが少ない場合、残りの枠は適当なミニオンで埋まる。

 みんなが同じ編成をやっている時に強いヒーロー。よって評価が非常に環境、BANに左右される。現在の環境(2021/9/14)は、獣構成が流行っており、カエルや愛鳥家、バロンなどを盗み倒すテスが流行している。→カエルナーフ後はテスほとんど見かけなくなった。

 序盤は基本のコインカーブをベースとするが、場合によってヒーローパワーを押してグレ上げを遅らせたりといった戦術が有効。

 

ガラクロンド

強さ:B 使いやすさ:C

 このヒーローの序盤の動き方は大きく分けて二つに分けられる。

①-a 初手トークン or 焼けボア ヒロパ

3g 1体購入1体売りヒロパ凍結

4g ヒロパ1体購入凍結(超強いグレ3なら取る、次のターンでも可)

5g ヒロパ1体購入(+1リロール or 凍結) 強いグレ4(ライトスポーンや魔女の翼がベスト)なら取る、グレ5が強い(獣、エレメンタルがいるなど)、即戦力にもならない弱いやつなら遅らせてもよい 

6g  グレ上げヒロパ1体購入(すごい弱ければグレ6まで引っ張ってもよい)

7g グレ上げリロール 

 

①-b 初手非トークン初手ヒロパ

3g 2リロールヒロパ凍結(トークン甲板探す)

4g 1体購入ヒロパ凍結

5g ヒロパグレ4購入 2体売りグレ上げ

6g グレ上げ

7g ヒロパ2体購入

 

②5g早上げパターン(初手トークン)

3g トークン甲板購入(甲板は出さないで手札に抱える)

4g グレ上げ(ここで甲板出す)

5g 1体売りグレ上げ

6g 1体売りヒロパ2体購入

7g ヒロパ2体購入

 

③基本のコインカーブ(説明一部省略)

5g 初手トークン焼けボア→1体売り2体購入 それ以外→ヒロパ1購入1リロール

それ以降は基本のコインカーブ

 

 どのような時にどの動きを選択するかが問題となる。

 トークン系が引けた際、グレ5やグレ6が強い時には①-aの価値が高まる(ノミ、母熊、白いクロコリスク、イライザ、フェルバットなどがねらい目か)。逆にグレ4が強い時には②の価値が高まる。(殴るボア、火の輪くぐらせ嬢、ライトスポーン、魔女の翼当たりがねらい目か)②と③の選択は、5gの酒場が強いかどうかで、必ず②に行った方が強いわけでは決してない。

 初手トークン引けなかった時は、グレ1回しではなく、普通のコインカーブで動いた方が基本的に強い。しかし、チビドラやとりつきスターのような微妙なミニオンを取らされるくらいなら、2リロールヒロパルートの方がいいことが多い。

 このあたりの動きは環境、BANによって大きく変動するので、それぞれの正解を見つけて欲しい。現在のおすすめは①-aと③。

 グレ上げ+2コイン余っているとリロール+ヒロパ凍結で2個上のグレードのミニオンを発見できることを覚えておくと役に立つかも。1個上のグレードのミニオン2体もいける。

 仇討ち環境でのガラクの使い方については以下の記事が解説してくれているので読むと良い。

2020-12-22.hatenablog.com

ヤシャラージュ

強さ:C 使いやすさ:B

 序盤のカーブは、基本的に応用③のトークン2金ヒロパで立ち回る。8gに安定してグレード4に上げやすいのが強み。しかし調子に乗って9gにグレ5に上げたりすると、オムと同じようなジレンマに陥りぼこぼこにされがちなので注意。逆にグレ4に上げやすい以外あまり取り得がない。中盤は押しても押さなくてもいい。終盤は押さないほうがいい。6体の状態でヒロパを押しても、2分の1の確率で先行が取れる。

 

AFK

強さ:C 使いやすさ:B

 ヒーローパワーの効果を補足すると、最初の2ターンは凍結だけできる。トークンウレメン甲板焼けるボア見えたら凍結。

 グレード3のミニオンがどれだけ強いかに依存する。環境やBANによってはわんちゃんある。

 

ピグルスワース君

強さ:C 使いやすさ:A

 付与された効果は維持するということで、スタッツのバフや、アマルガドンの適応なども維持する。

 序盤は基本のコインカーブ。15点バリアの影響で早めに死ぬプレイヤーが少なく、博打寄りのヒーロー。コンシードしたプレイヤーのミニオンがもらえないという致命的なバグがいまだに修正されていないっぽい。

 

エリーズ

強さ:C 使いやすさ:A

 公式の画像がバグっているので補足すると、グレードを上げるたびに、そのグレードのミニオンを発見できる地図(コスト:3ゴールド)が手に入る。使いやすいヒーローパワーだが、正直パワー不足。序盤は基本のコインカーブで、他のヒーローよりかは5gグレ上げもやりやすい。

 

アレクストラーザ

強さ:C 使いやすさ:B

 発見するドラゴンは、自分より上のグレードのミニオンも出てくるが、グレード6のミニオンは発見率が異様に低く設定されている。

 体力を犠牲にグレードを上げられるヒーロー。基本の動きは二通りあり、基本のコインカーブから、8g9gで連続でグレードを上げる動きと、5gグレード3早上げから、6gグレ上げ(or 2体購入)、7g1リロール2体購入(6g購入ならグレ上げ)、8gグレ上げでドラゴン発見という動きの2種類がある。 

 前者の動きの方が体力を保てるが、グレ上げが1ターン遅れてしまう。後者の動きは体力がかなり削れるが、グレード4のミニオンを取れる可能性があり、1ターン早くグレード5に到達できる。

 ドラゴンを発見する前に事前にドラゴンを買って置くと、発見したドラゴンでトリプルを作ってグレード6発見といった理想のパターンが作りやすい。

 基本的には体力が削られてしまう結果どこかで負けがちなので、あまりおすすめできない。

 

トキ

強さ:C 使いやすさ:B

 ガラクロンドと似たようなヒーローパワーだが、こちらはリロールを含んでいて、その代わりにランダムである。またガラクロンドと異なりグレード1回しのような芸当はできない。

 ランダムなのが致命的で、それなりの確率ではずれを引いてしまう。うまく軌道にのってグレード6連打に入れたり、グレード5からいいやつを引いたりできれば上振れのチャンスはあるが、失敗に終わることの方が多い。

 序盤は基本のコインカーブを基盤とする。トキ専用の特殊な動きがあって、6gグレード上げヒロパ、7gグレード4購入ヒロパグレード4購入という動きをすると、7gまでにグレード4のミニオンを2体入手することができる。ただこの動きも結局いいグレード4のミニオンが引けるかに依存しているため、6gの酒場が強ければそのまま2体購入でも問題ない。

 

ユードラ船長

強さ:C 使いやすさ:B

 ヒーローパワーの効果を補足すると、1ターンに1回だけ押すことができて、5回押すと、現在のグレード以下のゴールデンミニオンをランダムで入手することができる。そこからまた5回押せば何回でも入手できる。

 ガチャガチャヒーロー。序盤の動きは基本的にラファームカーブで、トークン or ウレメンタルが引けた場合は3gからヒロパを押していってもよい。3gから押し始めた場合は7gグレード4発見、4gから押し始めた場合は8gグレード5発見となる。3gから押し始めた場合、トークンがたくさん引ければ無理やり7gグレード5発見にすることもできるが、体力がもたないことの方が多いためおすすめしない。

 二回目の掘り出しに関しては、3gから押してて余裕があるなら狙ってもいいが、4gからの場合は基本的に狙わない方が良い。

 

買い売りお得系ヒーロー

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 二種類のヒーローしかいないが、似たような性質を持っているのでまとめた。これらのヒーローは、買い売りすることがお得でがんがん回していくタイプのヒーローである。

 

ミルハウス

強さ:A 使いやすさ:C

 2ゴールドでミニオンが買えるのは革命的な強さで、その代わりリロールが2コストと、グレード上げのコストが1上がるというデメリットを抱えている。

 序盤のよくある動きは以下の通り。

3g 1体購入1体売り1体購入

4g 2体購入

5g 3体購入1体売り

6g 2体購入1体売りグレ上げ

7g グレ上げ(トリプル4発見)

8g グレード上げ(トリプル5発見)

 

 4g5gにグレード1を回る理由としては、グレード上げするためには1体売らないといけない、グレード1のミニオンでペアを見ると、将来的にトリプルが取れて強い。また、グレード1にミニオンはお金を沸かすミニオンが多く、ミルハウスはどんどん盤面を入れ替えていけるため、ミニオンをお金として見た時にグレード1のミニオンが強力であることが多い。

 5gは、その時点でグレード1のミニオンのペアが見れなくて、酒場のミニオンもたいして強くない場合は、1体購入1体売りグレード上げという動きもあり。

 6gは、グレード1を回っている時、酒場が強ければ3体購入もあり(次の酒場でグレード1を出してトリプルの確率を上げるため)。ただ、7gのグレ上げコストが、軽減無しだと2+8の10gかかるので、甲板磨きが取れていたり、手札に野良猫などを抱えたりなどの工夫が必要である。

 グレ1のミニオンでトリプルを作って、上のグレードのミニオンを発見するのが強力。現在の環境では、リサイクルレイス、ライトスポーン、魔女の翼など、強力なグレード4のミニオンが多く、エレメンタルがいるならばグレード4発見の価値が高い(仇討ちと体数が稼ぎやすいミルハウスの相性がめちゃくちゃ良い)。逆にエレメンタルBANならば、グレード5発見や、体力が持つならばグレード6発見なども考えられる。このあたりは環境によってチューニングしてほしい。

 ミルハウスの難しさは中盤以降で、とにかく時間が足りない上、購入が2ゴールドなので大胆な構成チェンジや、大量のミニオンの買い売りをすることができる。特に相性がいいミニオンはリサイクルレイスで、とりあえず見かけたエレメンタルを買うだけで実質1金お得になる。エグゼクタスなども合わせれば非常に強い。ウレメンタルや入れ替え異常体とも相性が良く、エレメンタルの有無はミルハウスにとって非常に重要なファクターになる。

 他のヒーローを使う時よりも購入基準を緩め、常に柔軟な姿勢を崩さないことが重要である。また、リロールが重いので、特定のパーツを探すような構成、例えば獣構成とは相性が悪く、買い売りでバフしていくような構成と相性が良い。(カレクゴス、混成など)

 

ガリーウィックス

強さ:B 使いやすさ:C

 ミルハウスと似たようなヒーローパワーだが、違いとして、得られるゴールドに1ターンラグがある点、購入ではなく売却をトリガーとする点が挙げられる。そのせいで、ミルハウスよりも序盤が弱い点がきついが、中盤以降はリロールが1コストでできるメリットが勝る場合もある。

  基本的にはグレ1回しで、7g及び8gになるまでグレードを上げないこともざらである。

 ガリーでなぜ一回しをするのか?

 ①グレード1にはトークン系のミニオンの純度が高い、ガリーにとってトークミニオンは2+2=4金分の価値があり、4金の価値のミニオンを3金で買えてることになる。
普通のヒーローならば、序盤に買ったミニオンは結局売るが、3金払って買ったものも1金にしかならない、序盤のお金が中盤の大きくスイングできるターンにほぼほぼ全て移動できると考えたら強さが伝わるだろうか。

 ②ガリーは序盤の盤面の強さは強くならないため、グレード上げにお金を全く使わないことによって盤面の弱さをごまかせる。ごまかしきれなくなる8g~にスイングターンを作って一気に盤面を強くする。

ガリーで最も弱い行動は、お金を増やさずにグレード上げだけをする行為である。次のターンのお金を増えていないので、お金を増やそうにも元手がないため上手くいかない。中盤以降、お金をたくさん持っている状態を維持できれば、酒場に博打打ち、トークン系ミニオンが見えるたびにお金が増えていくため、お金の拡大ループに入れる。ガリーウィックスのグレード上げタイミングは、基本的にはお金の拡大ループに入った中で余裕が出てきたお金で上げるのが理想。

 なぜ6gや7gではなく8gまでグレ1を回る場合があるのか?

 このゲームの簡単なスイングの方法がトリプルである。7gまでにトリプルが見えない場合でも8gには見えることが多い。8gに4発見を複数することで盤面を整えていく、その準備のために7g耐えのターンを作る。グレ1にいればお金もたくさん降ってくるしトリプルも作りやすい。
 酒場のトークンを買う行為は3金払って4金を得る行為なので、コイン的にはグレードを上げなくても損していないどころか得をしている場合がある

 また、7gにグレード上げしながらトリプルを作りながら酒場のトークン全部買うとお金が足りない場合も多い。もっともお金を用意したい8g~10gにコインを最大化するためには7gは貯金に使うと上手くいく。(それより遅らせると体力が持たない)

 もちろん色々綺麗にいくときは7g上げでも良い。

 

 どうしても序盤に当たる対戦相手次第では体力がもたなかったり、トークンが引けなかったりと事故の要素は強いが、上手く回れば強いヒーローである。トークンがたくさんあるBAN、特にエレメンタルがいる時に取ることをおすすめする。

 

 

その他ヒーロー

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 なかなか分類しづらいヒーローをその他にまとめた。

 

マスターウェン

強さ:A 使いやすさ:C

 2021/9/21追記:出現率調整により弱くなるかも?→2021/10/28追記:まだ強かった!

 毎ターンヒロパを2択から選べる。出てくるヒロパは全てのヒロパから選ばれるわけではなくて、ンゾスやサーフィンレーのような最初からあるようなヒロパは選ばれない。

 ゼフリスやレノジャクソン、アカザムからアイスブロックのような大当たりがあり、アラキアやリッチキングのようなヒロパを場合によって選ぶなど、色々器用なことができ、評価が高い。

 このヒーローに関しては、自分でたくさん使って学ぶか、配信で学ぶくらいしかないと思う。

 

アカザムザラク

強さ:A 使いやすさ:B

 出てくる秘策については、ハースストーンwikiの下の方のページを参照。アイスブロックの仕様については間違えで、アイスブロックの出現率は他の秘策と同じだが、一回アイスブロックを貼ったら、はがれても二度と選択肢に現れることはない。

wiki.denfaminicogamer.jp

 

 序盤は基本のコインカーブ、もしくは4gにグレード上げずに1購入+秘策、5gに1売りグレ上げのような動きもある。なんならラファームカーブのように動くことも可能だが、グレ1回しエースミニオンがたくさん取れて、初手がトークン系でない場合に限ると思われる。

 序盤はアイスブロック、競争心が最優先、どちらを選ぶか諸説だがアイスブロックを選ぶ方が無難。中盤以降はアイスブロック最優先。戦闘中発動系の雑な強さtierは、分裂の幻術>救済>毒牙の罠=自動防衛マトリクス>>>>>>仇討ち>ヘビの罠

 中盤以降は、分裂の幻術、自動防衛マトリクスあたりとのシナジーを考えて、挑発付きのでっかいミニオンとの相性が良い。その関係上、モジュールを使ってでっかい聖なる盾挑発を作れるメカと非常に相性が良い。ひとつでっかい挑発を作っておけば、他を献身の英雄や毒ミニオンで埋めるだけで意外と勝てたりする。分裂の幻術はカドガーともシナジーし、場合によっては3~5体で戦闘フェイズに臨んだりする。

 

レノジャクソン

強さ:B 使いやすさ:B

 味方のミニオン1体をゴールデンにするという、唯一無二のヒロパを持っている。ヒロパの使いどころが難しいが、大きく分けて三通りの使い方がある。

 まず一つ目は、ペアをなるべく見て、トリプルから上のグレードのミニオンにヒロパを打とうとする使い方である。序盤ヒロパないのにペアを見ようとする関係上、ライフを大きく失うリスクがあるが、決まれば強力である。基本のコインカーブで動く。

 そして二つ目は、なるべくライフを保ちながら、グレード3のミニオンにヒロパを売っていくスタイルである。現在の環境では、愛鳥家、萌芽の栽培家などの仇討ちミニオンが強力で、それらのミニオンにヒロパ打つのが強力である。また、仇討ちミニオンに打っていきたい関係上、序盤はしっかりと回ってミニオンの体数と体力を保ちたい。基本のコインカーブで動く。

 そして三つ目は、高速でグレードを上げて直接高グレードのミニオンをつかみ取ってヒロパを打つことでアドバンテージを稼ぐ使い方である。これは一枚でひっくり返しながら将来性もあるような強力なミニオンがいれば強力な戦術だが、現状一枚でひっくり返せるようなミニオンはほとんどなく、仇討ちと相性が悪いのでいまいちである。ただし、5gにグレード3に上げる程度であれば、十分取り返しがつく場合も多い。ただグレード4までいくのはだいたいやりすぎである。

 この三通りの使い方は、環境やBANなどに応じて使い分ければよい。

 追記:現在の環境(11/9)では、グレード4のミニオンにヒロパを打つのが強力ということで、グレ1回しをするレノが流行っているらしい。特に初手がトークンではない場合や、早めにペアを見れた場合に検討する価値が高いと思われる。

 また、特殊なパターンであるが憤怒の織屋にヒロパを打つことが考えられる。初手に織屋+悪魔がいたり、グレ1回ししている時にペアが見えなかったりこのままだときつそうだなという時に6gに諦めて織屋に打って転向したりすることで、下位落ちを避けることができる場合があるので覚えておいた方が良い。

 

サーフィンレー

強さ:B 使いやすさ:B

 公式の画像がバグっているので説明すると、初手の酒場を見た後に、ヒーローパワーを3択から選びなおせる。他のヒーローがあまり取りたくない場合に取るが、HSREPLAYの基準でいうと上から25番目くらいの強さである。初手の酒場を見た上で判断できるのは少しメリットである。

 

チケッタス

強さ:B 使いやすさ:B

 ダークムーンの景品とは、期間限定で追加されていたシステムで、4の倍数のターンで、特別な呪文を発見することができる。呪文の一覧は以下のサイト中段のダークムーンの景品の欄を参照。

wiki.denfaminicogamer.jp

 景品の簡易的な評価は以下の通り。

・4ターン目の景品

☆すごく強い

・正しい資質    この対戦中ボブの酒場のミニオン全てに体力+2を付与する。    

 

☆強い  
・小銭    「金貨」2枚を自分の手札に追加する。    
・祭りくじ    グレード1のミニオン1体を発見する。    

 

☆普通
・ロッキング&ローリング    自分の次3回の入れ替えコストは(0)。

 

☆弱い   
・新顔    この対戦中ボブの酒場にミニオン1体を追加する。

・ストームウィンド魂    ランダムな味方のミニオン3体に+1/+1を付与する。

・ビッグ・バナナ    ミニオン1体に+2/+2を付与する。   

 

・8ターン目の景品

☆強い

・用心棒    ミニオン1体に+5/+5と挑発を付与する。 

・店のおごり    自分の現在の酒場グレードのミニオン1体を発見する。(これが引けたからといって無理やりグレードを上げるのは弱い)
・グルゥル、サイキョー    ミニオン1体に「自分のターン終了時+2/+2を獲得する」を付与する。    

 

☆場合によっては強い

・酒場の進化    ボブの酒場の全てのミニオンを酒場グレードが1高いミニオンと置き換える。    
・お買い得    この対戦中、自分のターン終了時ごとにボブの酒場のアップグレードコストを(3)減らす。    
・時間泥棒    直前に戦った相手の戦団のミニオン1体を発見する。    
・ブランの祝福    このターン味方の雄叫びは2回発動する。    

 

☆他の選択肢が上手く生かせない時
・無限コイン    このターンの間のみ1コインを獲得する。自分のターン終了時これを手札に戻す。    

 

☆ほとんど取らない

・窮鼠で一生終える    ミニオン1体の攻撃力を2倍にする。    

 

・12ターン目の景品

☆最強

・アイスブロック    秘策:自分のヒーローの体力を0以下にするダメージを受けた時、そのダメージを打ち消し、このターンの間無敵になる。

 

☆強い

・これは曉天した!    ミニオン1体に聖なる盾を付与する。    

 

☆博打

・訓練セッション    新たなヒーローパワー1つを発見する。   

 

☆特定のシチュエーションで輝く

・お得意さん    ゴールデンでない味方のミニオン1体を自分の手札に戻す。それに+2/+2を付与する。    
・光るもの全て…    ボブの酒場のランダムなミニオン1体をゴールデンにする。    
・上級ミニオン    グレード6のミニオン1体を発見する。

・バナナナナナナナナナナ    自分の手札を「バナナ」でいっぱいにする。       

・16ターン目の景品

☆よく使う

・掛け金吊り上げ    味方のミニオン1体をゴールデンにして手札に戻す。    

・大当たり!    これまでの景品ターンの回数分ダークムーンの景品を発見する。(アイスブロック狙える)    

ミニオン・マッシグラー    味方のミニオン1体に聖なる盾、疾風、+10/+10を付与する。

・アージェントのハッタリ屋    6/1/1雄叫び:戦場で最も高い攻撃力と体力に等しくなる。  

 

☆あまり使わない

・友達&家族割引    この対戦中、ボブの酒場のミニオンのコストが(1)減る。    
・オープンバー    この対戦中、入替のコストが各ターン5回まで(0)になる。    

・ツケ    自分のゴールドを満タンにする。

 

パッチウァーク

強さ:C 使いやすさ:A

 初期体力が15多い。これによって何か特殊な戦略が生まれるほど、15という数字は大きくない。強いていえば、5gグレ3上げのリスクが軽減されるが、結局酒場が弱ければ15点なんてあっという間に削れてしまう。

 体力15点はおまけで、ヒーローパワーはほぼない物として立ち回った方がいいと思われる。ゲームが終わりに近づくにつれありがたみを感じるだろう。

 

終わりに

 最後まで読んでくれてありがとう。良きバトグラライフを!

更新履歴:

11/9 おすすめの記事の追加、クトゥーン、ダリル、イセラ、マイエヴ、ゲイルウィング、ガリーウィックス、レノなどの追記、クッキーのコック、スニードの追加、強さの更新、初心者おすすめtier表の削除(更新めんどくさい(´;ω;`)) 

12/15 おすすめ記事、動画、配信の追加、グレ1ミニオン表の更新、スキャブス追加、クッキー、ゲイルの更新

体力と現在の強さと将来性

前書き 

 バトグラは運の要素があるゲームである。だからこそ、人によってプレイスタイルが異なったり、正解が無かったりして面白いともいえる。今回は体力と将来性という基本的な考え方について話そうと思う。

 

体力というリソース

 このゲームにはおおよそ3つのリソースがある。体力、現在の強さ、未来の強さである。この三つのリソースをいかにやりくりするかということを我々は知らず知らずのうちにやっている。

①体力

 基本は初期40だが、現在は装甲によって初期値が異なっている。戦闘に勝つか引き分ければ減らないし、負ければ減る。特殊な減り方はバズィアルのヒロパや織屋の自傷ダメージくらい。このゲームの究極の目的はこれを最終的に長く保つこと。

②現在の強さ

 現在の盤面の強さ。これが強ければ強いほどこのターンで対戦相手に勝ちやすくなり、こちらの体力が守られ、相手の体力を減らすことができる。

③未来の強さ

 未来の盤面の強さ及びそれに貢献するリソース(手札に抱えているミニオンやコイン、盤面に置いているだけで毎ターン効果を発動する光牙の執行者や巣母など) これが強ければ強いほど長い間強さを維持することができる。

 

 我々が普段の判断においてどのように3つのリソースを調整しているかの例を挙げる。

 例えば、6gに博打打ちとヨーホーオーガが並んでいて、どちらを取るかという場面を考えてみる。ヨーホーオーガを取れば戦闘に引き分けられそうだが、博打打ちを取れば負けてしまうかもという時、ヨーホーオーガを選択した場合は体力と現在の強さとヨーホーオーガを売るまでの未来の強さを得ている。博打打ちをとった場合はそれらが犠牲になる代わりに、博打打ちは将来のターンにおいてグレード4のミニオンなどヨーホーオーガより強力なミニオンと交換できる可能性が高いため、未来の強さを得ている。このように、ミニオンピック一つをとっても、体力、現在の強さ、将来の強さを考慮に入れて考えているのだ。

強いタイミングのコントロール


 バトグラで安定して勝つためには、強いタイミングのコントロールが必要である。これには比較的短期な視点と長期的な視点の二つがあるが、長期的な視点に近寄るほど、いわゆる大局観といったものが問われてくる。
 短期的な視点の例としては、このターン買ったバフミニオンをコイン効率の観点などから出さずに手札に抱えておく、地響き使いに血の宝石を全て与えず、数枚残しておくなどである。この例はどちらも短期的な強さ(このターンの強さ)を捨て、次ターンの強さに投資していることになる。
 しかし多くの場合はこのターンの強さを捨て次のターン強くなるといった短期的な場合だけでなく、もう少し長期的な視点、例えば今後3ターンは弱くなるがそれ以降に強くなる、といった選択を迫られる場合が多い。このような問題を判断するには、大局観と呼ばれるものが必要となり、環境、ban、ヒーロー、自分の現在の強さ、自分の将来性、対戦相手の現在の強さ、対戦相手の将来性などを考慮して判断を行う必要がある(もちろん全てを考慮に入れるのは難しく、取捨選択が必要になる)。以下ではなぜ強さをコントロールする必要があるのかから一つ一つしっかり見ていこうと思う。

自分が強いタイミングでは何が起こるか?


 自分が強いということは、対戦相手との戦闘に勝てるということである。すなわち①自らの体力が保たれ、②対戦相手にダメージを与えることができる。これがもたらす効果を序盤中盤終盤にわけて考える。

☆序盤(3g〜7g、t1〜t5あたり)
序盤においては、①の重要性が高く、②の重要性が低い。なぜなら、対戦相手が多いうちは(対戦相手の強さが均等と仮定すると)対戦相手へのダメージのインパクトが実質的に7分の1であり、一人の対戦相手に7ダメージ与えたとしても、全体で見れば対戦相手に1ダメージしか与えていないことになる。また序盤に強くともミニオンのグレードや酒場グレードの関係で対戦相手へのダメージは少ない。

☆中盤(t6〜t9あたり)
 中盤においてもなお、①の重要性が高く、②の重要性が高い。しかし、将来性がありそうな対戦相手にリーサルを決めれる場合などにおいては、②も重要となってくる。

☆終盤(t10〜)
 終盤においては、①と②ともに重要性が高くなってくる。対戦相手が少なくなり、対戦相手の体力が減ってくれば、それだけ対戦相手一人に与えるダメージのインパクトは大きい。対戦相手を倒せるかどうかが順位の変動に大きく関わってくる。

 

なぜ強いタイミングをコントロールする必要があるか?


 強さの価値というのは前述の通りターン経過によって変動する。序〜中盤においては、強さというのは基本的に体力を保持する意味合いが強い。過剰な強さは、対戦相手への打点というあまり意味のないリソースに変換されてしまうため、過剰な強さは将来の強さへ変換したい。また、強くある理由は体力であるため、打点が変わらなければ強さが多少変動したところで意味はない。打点が大きく変動するのは、負けが引き分けor勝ちになる瞬間である(相手のヒーローの酒場グレード分の変化があるため)。よって負けが確定しているような状況では多少の強さは捨てて将来の強さに回し、負けを引き分け以上にできそうな状態では現在の強さを引き上げる価値が高まる。

 中盤以降においては、限りあるリソースの中で一つでも順位を上げるためには、どのターンにおいて盤面の強さを最大化することが、最終的な順位に繋がるのかを意識する必要がある。なぜなら、バトグラはどんなに将来性があっても、体力がゼロになってしまったらそこで終わりだからだ。序盤から順調にいって優勝が狙えそうなときは、そのままどんどん自分の戦団を強くしていけばよい。しかし、序盤からこけて上手くいってないときは、より長く生き残るために全力を出すターンを見極めて生存しなければならない。そのような耐え側にとって全力を出さなければならないターンは、相手にリーサルを決めることができる場面や、逆に自分がリーサルを食らいそうな場面だ。逆に全力を出さないターンは、例えば現在は15点バリアがあるため、明らかな格上に対して15点を食らう前提で動くターンなどがある。

 体力と現在の盤面の強さ、対戦相手の強さが基本的な現在の立ち位置である。その立ち位置を踏まえたうえで、どの順位を目指すのか、どのターンまで耐えることが目標なのかをしっかり考えた上で強いターンをコントロールすることで、一つでも順位が上がる場面は多い。

 

体力というリソースをどのように扱うか?

①残体力による体力の価値の変化

 体力というリソースは、自分の残り体力によって数字1あたり重みが変わってくる。例えば、残り体力が20の人が残り体力10になるのと、残り体力40の人が残り体力30になるのでは、数値上は10の違いでも、その重さは前者の方が重い。なぜならゲームの脱落が近づいてきて、リスクを背負うことになるからだ。残り体力が少ない状態でのプレイというのは、選択肢が狭まってしまう。例えば、残り人数が自分含め3人の時、自分はブランマーロック構成をやっており、対戦相手は金献身の毒マロ構成と、クオリティの高い母熊構成をやっているとする。この時、体力10の状態で毒マロ構成とマッチングしたとする。この場合、毒マロ構成に負けないためには、ブランを切って献身の英雄などを入れないといけなくなる。しかし、ここで体力が20あれば、ブランを切らずに一回負けるという選択肢をとることができる。ブランを残すことにより、次のターンの母熊戦に必要なスタッツを手に入れることができ、もし自分が毒マロに勝てなかったとしても、母熊構成が毒マロを破ってくれる可能性は十分あり、最終的に優勝を狙うことができる。

 このようなシチュエーションにおいて、体力10と体力20の10の差と、体力30と体力40の10の差は同じ数値なのに明らかに違う価値を持っていることがわかるだろう。このような三つ巴のシチュエーションでなくとも、一回も負けられない状態というのは、自分のほうが相手より盤面が強かったとしても低確率でリーサルを食らうリスクを背負い続けるか、将来性を犠牲にしてそのターンの勝率を100%に近づけるかの選択肢を常に迫られ続ける。

 結論としては、体力が多いうちはリソースとして消費し将来性に変換する価値が高いが、少なくなってくると将来性よりも体力のまま残しておく価値が高くなる。

 

②将来性による残体力の価値の変化

 この話はあまり語られることが少ないが、個人的には重要だと思う。基本的には、将来性がある(=1位を狙える)構成を組むのが現実的である際の体力と、1位は難しく、よくて2~4位である構成を組むであろう際の体力の価値は、後者の方が高い。なぜなら、前者の場合は自分が卓で一番強いため自分が強くなりさえすれば、戦闘に勝ち続けて優勝することができるからだ。その場合は、一回保険で負けられる程度の体力さえあれば、強い構成が完成した時の体力20だろうが40だろうが最終順位は変わらないのである。逆に、後者の場合は、ある意味戦闘に負けることを前提とした戦術である。このような場合は、自分の戦団のクオリティよりも残り体力のほうが最終順位に直結する。将来の強さを上げようとしても、その実現確率が低かったり、クオリティを上げても格上には勝てず、逆に投資を行うことで格下に負ける危険性をはらむなら、リスキーな選択である。

 結論としては、1位狙いの構成が組めるのであれば、体力をリソースとして扱い将来性に変換する価値が高い。逆に、上位滑り込みを狙うのであれば、体力をそのまま保持しておき将来性を犠牲にする価値が高い。

 

終わりに

抽象的な内容を含むためわかりづらい部分はあると思うが、参考になれば幸いである。    本当は体力と将来性の他に、不確定要素というもう一つの重要な軸があるのだが、その話は機会があればしたいと思う。

一つでも上の順位を目指すために真剣に考えるバトグラは、楽しいぞ。

 

ガリーウィックスのアドバイス

 uranosさんという方からバトグラのアドバイスが欲しいという動画をいただいたので、アドバイスを返しました。その時に送った内容が他の方にも役に立つかもしれない思い、公開することにしました。以下がその動画と内容になります。

 ガリーウィックス 21/11/06 - YouTube

 

 まずガリーウィックスの使い方について、基本的にはグレ1回しで、7g及び8gになるまでグレードを上げないこともざらである。

 

ガリーでなぜ一回しをするのか?

 ①グレード1にはトークン系のミニオンの純度が高い、ガリーにとってトークミニオンは2+2=4金分の価値があり、4金の価値のミニオンを3金で買えてることになる。
普通のヒーローならば、序盤に買ったミニオンは結局売るが、3金払って買ったものも1金にしかならない、序盤のお金が中盤の大きくスイングできるターンにほぼほぼ全て移動できると考えたら強さが伝わるだろうか。

 ②ガリーは序盤の盤面の強さは強くならないため、グレード上げにお金を全く使わないことによって盤面の弱さをごまかせる。ごまかしきれなくなる8g~にスイングターンを作って一気に盤面を強くする。

 

 ガリーで最も弱い行動は、お金を増やさずにグレード上げだけをする行為である。次のターンのお金を増えていないので、お金を増やそうにも元手がないため上手くいかない。中盤以降、お金をたくさん持っている状態を維持できれば、酒場に博打打ち、トークン系ミニオンが見えるたびにお金が増えていくため、お金の拡大ループに入れる。ガリーウィックスのグレード上げタイミングは、基本的にはお金の拡大ループに入った中で余裕が出てきたお金で上げるのが理想。

 

・なぜ6gや7gではなく8gまでグレ1を回るのか?

 このゲームの簡単なスイングの方法がトリプルである。7gまでにトリプルが見えない場合でも8gには見えることが多い。8gに4発見を複数することで盤面を整えていく、その準備のために7g耐えのターンを作る。グレ1にいればお金もたくさん降ってくるしトリプルも作りやすい。
 酒場のトークンを買う行為は3金払って4金を得る行為なので、コイン的にはグレードを上げなくても損していないどころか得をしている場合がある

 また、7gにグレード上げしながらトリプルを作りながら酒場のトークン全部買うとお金が足りない場合も多い。もっともお金を用意したい8g~10gにコインを最大化するためには7gは貯金に使うと上手くいく。(それより遅らせると体力が持たない)

 もちろん色々綺麗にいくときは7g上げでも良い。

 

個々の場面解説

4g 1:53
 めちゃくちゃ難しい。まずトリプルの価値について考えてみる。

 猫のトリプル、親側を重ねて子を2体売った場合、子を2体売った時点での盤面が1/1が2体で、そこから3金かけて2/2が2体と一つ上のグレードのミニオンを買えるため、1/1バフが2回と上のグレードのミニオンが貰える。子の方を重ねて親を売った場合2/2と1/1と発見になり1/1スタッツが減るだけでほぼ同じ。違いとしては、親のトリプルは金の親を出さないと生成するトークンが売れないが、子のトリプルは先に親を売れるため、抱えるならば子のトリプルの方が都合がよい。

 まとめると、猫のトリプルは概ね3金で上のグレードのミニオンを3択から買ってるようなものである(上級エリーズの地図みたいな)

 また、猫単体で考えると、盤面に1/1が2体分の圧力をかける、動的な4金である。(売ると2+2=4金になるため) よって猫を買う行為は、3金払って4金を得ているため、貯金しながら実質1金増えている行為になる。

 早期のトリプルに関しては、グレードを上げなければ上手く生かすことができず、グレードを上げてしまうと前述の通りガリーの圧倒的コイン効率と貯金性能を生かすことができない。しかしグレードを上げないとグレード2のミニオンを3金で買う行為になってしまう。グレード2のミニオンも結局は売ってしまうので、それならば4金になるトークン単体の方が優秀になる。なので私ならここは親親子子の状態を作ってトリプルを先延ばしにする。一応子猫でトリプルを作って手札に抱えておくという選択肢もあるが、負債を背負ったままずっと回しているとコイン効率を最大化できなかったり盤面が弱くなったりするし、8g辺りまでグレ1でいる想定でいれば都合よく後で重ねるのを考えて今はコインを最大化するのに全力を尽くした方が良いと思う。

 実際やる行動としては、猫買い親子売り猫買い凍結(入れ替え異常体は実質3金ミニオンなのでフリーズする、リロール権はトークンを探せるのでかなり役に立つ)

 

5g 2:59
 先ほど金子猫抱えは窮屈そうと話したが、流石にここまでトークン降ってくると抱える余裕ありそう、7gにグレ上げグレ上げからのグレ4発見を目指す グレ1を回った方がいいので、猫出して金子猫抱え、ウレメン買い売りおつり売り猫甲板買い 親猫のペアも一応見れる

 

6g 4:09
 山火事は流石に弱すぎるので、見張り番買いそう 見張り番からタイドハンターが出てきたら合計6金沸かすので、見張り番発見して猫猫売り親猫買い猫猫ウレメ売りマークアイ買い

 

7g 5:39
 ガリーでエレメンタルシステム回すのは強いので同じことする
リロールしたさきのタイドハンターだが、このタイドハンターを買うとまず1金得する。このターンに猫3体売っておくと、8gで使えるお金が増える、8gには盤面強くしないといけないのでお金増やしたいから猫3体売ってタイドハンター買いそう。ペア切りになってしまうが猫のペアは流石に盤面弱すぎるので致し方ない

 

8g 7:22
 グレード4のミニオンにアクセスしたいが、このターンの盤面があまりにも弱すぎる、ゲイルウィングの平均的な盤面には基本的にぼこぼこにされそう。ほぼグレードを上げるだけのターンを作るガリーウィックスはコインが拡大しないため基本的に弱い。幸いパーティエレメンタルが2体いるためグレ3でもある程度形をつくることができそう。ここはグレ上げせずにバフ先として優秀なミニオン、バフ、エレメンタルなどをひたすら購入するターンにしてなんとかゲイルをしのぎたい。


7:29 
 このターンの戦闘捨ててバリサイではなく巣母取る可能性はありそう(no挑発なのでリスキーだが、ガリーの巣母は強い) 

 

9g 9:10
9:47 テンポ熊でよさそう

10:16 熊は、ミニオンの受け入れを増やしてくれる存在 ガリーは受け入れを増やして回転率を上げることによって真価を発揮する(ここらへんはミルハウスと同じ)
 必ずしも獣に寄せるわけではないが、獣を最低限取れる強さまで上げてくれる(例えば、猟犬使いで挑発が付いた下水ネズミ+熊がいるだけでかなり安定する)5/5バニラよりは流石に強い ただこの状態のライフからしてもう獣方向にいくしかなさそうなので、エレメンタルで実質0金でバフしながらリロールして、リロール先の獣を買って盤面の強度を保つというように進行になりそう。

 

10g 11:11
 ここからはガリサイクルモード。買い売りするミニオンは実質1金と考えて良い。アルガスは挑発を付けつつ+1/+1ができる優秀なミニオン。ミルハウスと同じで購入基準は緩めたほうが良い。


11:20 最低限盤面保つためにアルガス+腕のパッケージ採用ありそう11:46 余裕あればセブリもいいが挑発ゼロなので熊もありか? まあでもセブリでよさそう


11:54 パーティのペアもそろそろ限界がきてそう ここでリロールして重なっても盤面6体になってしまうので、パーティ切ってマロ置いてジャグ買いで妥協しそう とにかく生きなければならない こういう時にエレメンタルに完全に寄せ切ってしまうと損するので、なるべく受け入れを増やしたい エレメンタルはあくまでエンジンの一形態である
  
12:01 同上 グリースは流石に欲張りすぎに感じる セブリはマイエクスナだと信じて少しでも勝率上げたい 


13:30 グリースにモジュールつける ジャグなどの受け入れにもなる タイドハンターはちょっとぎりぎりを生きすぎてるためとれなさそう


13:48 金リサイクルまで行ったら流石に購入基準上げてもよさそうなのでアルガスは無視で大丈夫


14:59 こういう敵と当たっても大丈夫なようにやっぱりライフは大事だよね

 

総評:
ミニオンをお金としても見てみる
・グレード上げのタイミングをよく考える、特にガリーはゆっくりグレ上げしたほうが強い
・トリプルをわざと逃す選択肢を考える
ミニオンの購入基準を考える、エレメンタルに寄せ過ぎず受け入れを広げることを考えてたくさんミニオンを売り買いできるような状態を作り出す

 

バトグラ初心者の質問に答える記事

 TLを見ていたら、ふとこんな記事が舞い込んできた。

note.com

 twitterには大抵バトグラやりすぎて繋がりたくなった人間ばかりが浮上してくるので、本物の初心者が、バトグラにはまってくれて、しかもこんな風にわからないことを言語化して記事にしてくれて、向上心があるということにめちゃくちゃ感動した。これは答えるしかない、ということで先輩バトグラプレイヤーとして質問に答えていきたい。

 

Q.課金の特典パックみたいなやつは買わんと無理ゲー?ヒーローの選択肢が増えるのって実際どのくらい影響ある?勝率だいぶかわる?

A.買おう。

 バトグラの酒場パスを買うと、選べるヒーローが2択から4択になる。この最大のメリットは、強いヒーローだけ使えるようになることで、ヒーローの習熟度が上がりやすいということだ。もし2択のままだと、たいして強くもないうえに全然使ったことのないヒーローを使わされることになる。今のバトグラはヒーローが67種類もいて、全然強くないのになんでいるんだ...みたいなヒーローもそれなりにいるので、このアドバンテージはかなり大きい。

 幸い酒場パスはゲーム内通貨のゴールドで買うことができるので、一回課金してバトグラやりまくれば、次のシーズンは無料で酒場パスをもらうことができる。スタートダッシュを決めるためにも酒場パスを買おう。

 ちなみにどのヒーローが強いかは、以下の統計サイトを参考にするとよい。

hsreplay.net

 

Q.種族みたいなやつは結局どれが今強い?体感は獣とメカが強そうドラゴンは体力が低いすぐ死んでむずかった

A.今は悪魔と獣とメカが強い。

 構成に関しては、こちらの記事が参照になると思う。一つ目の記事の方が初心者向けで、二つ目の記事は少し難しいが、こちらの記事には参入基準が書いてあるためどういう時にどういう構成に行くか書いてあるので参考になると思う。

gucchon46.hatenablog.com

note.com

 

Q.強い人たちは序盤どういう事考えて構成作るんやろう。来たやつを使うみたいな方針の方が上手くいくんかな。最初から構成決めとくと欲しいミニオン引けんやった時のムズさがいかつい。

A.わかりやすい基準はキーミニオンを引くかどうか。

 この構成に行く!って決めるタイミングは、キーミニオンを引いた時点である。キーミニオンとは、構成の核となるミニオンの事である。もちろん、キーミニオンだけでは構成にならず、その周りのミニオン達も必要なので、下地の部分で参入するかどうか決まることもある。キーミニオンは高グレードに多いので、トリプルから高グレードのミニオンを発見→キーミニオンが引けたのでその構成へ、というパターンが一番わかりやすい。

 

種族別に簡単にキーミニオンと簡単な構成方針を羅列してみる。

ドラゴン・・・グレード6発見でカレクゴス カレクゴスを引いた時にドラゴンがいっぱいいるとなおよし ひたすら雄叫びミニオンを買い売りして大きくする 最後にナディーナ添える

キルボア・・・キルボア構成は弱いから忘れていいよ 

エレメンタル・・・グレード5発見でノミ ひたすらエレメンタルを買って大きくする

海賊・・・グレード6発見でイライザ 南海の荒くれってミニオンと相性が良い バロンで荒くれの断末魔を増やすとめっちゃバフされる カドガーを雇うとさらに増えて楽しい 荒くれに挑発をつけて他のミニオンを守ろう

マーロック・・・グレード5発見でブランを引いた後、マーロックがたくさんいる or たくさん来る マーロックをたくさんバフして気持ちよくなろう

メカ・・・グレード3のハジキロボ、グレード4のグリースロボ、グレード5の錆きの聖者あたり どれか引いたら、他のキーミニオン、聖なる盾のミニオン、断末魔でメカ出すやつとか集めてメカ構成しよう

悪魔・・・グレード3の終魔通預言者 仇討ちを発動させるためだけに、断末魔でなんか出てくるやつとか挑発とか買ってもいいから頑張って仇討ち発動させる ゲットした強い悪魔とか置きながら頑張ってグレード5まであげる グレード5のウルズールを探す グレード4の焦熱の圧鬼も使って、たくさん悪魔買って売ってバフして気持ちよくなろう 

獣・・・グレード3の愛鳥家(すでに獣がいると望ましい)、グレード5の母熊、白いクロコリスク(こちらは獣1くらいでも参入可) 獣たくさん買ってトリプル作ったりしてわちゃわちゃしよう グレード5発見でバロンリーヴェンデアが引けたらカエルぴょこぴょこ構成もできる(カエルを最初に倒させた後に、インゴウインコでさらにカエルの断末魔を増殖)

混成(いろんな種族ごちゃまぜ)・・・グレード5の光牙の執行者、グレード5のブランブロンズビアード これらのミニオンを引けたら、いろんな種族の強いミニオン(聖なる盾持ち、洞窟ヒドラ、山火事のエレメンタルが特に強い)を集めよう。集まったら、ミナジェリのジャグやマグ、その他雄叫びでバフするミニオンをたくさん買ってどんどん大きくしていこう。

 

 追記:もちろんこれ以外にも構成はたくさんある。これだけにとらわれずトライアンドエラーでいろんな構成やるのも吉。

Q.酒場の入れ替えはどんくらいのペースでやるもの?欲しいミニオンが決まったらガンガン回したほうがいい?アップグレードを優先?

A.序盤はなるべく入れ替えしない、中盤以降は欲しいミニオンが決まったらガンガン回してOK!

 序盤(だいたいミニオンが7体揃うまで)は、効率よくミニオンを買うことで簡単に強くなれるので、リロールしている暇があまりない。逆に中盤以降は、構成を定めないと勝てなくなってくるので、ガンガンリロールしてもよい。

 アップグレードは、グレード4までは9gまでに行った方がいいが、それ以降はしばらくあげなくてよい。グレード5以上のミニオンはトリプル報酬からゲットしよう。トリプルが作れなかったら頑張ってグレード4以下のミニオンで構成を作ろう。

 

・カエル構成なんであんなに強い?どうやって倒せばいいんだ?倒せるんか?

A.ザップ・スライウォックで対策可能。

 ザップ・スライウィック

 こいつは最も攻撃力が低い敵のミニオンを攻撃するので、上手くいけば相手のバロンリーヴェンデアを狙い撃ちにできる。しかし上手い相手だと対策してくるのでこれが刺さらなかったら諦めよう。

 

Q.結局何をした人が勝つんやこれは…

A.体力を保って強い構成作ったやつが勝つ

 基本的には強い構成作ったやつが勝つ。しかし、未来的に強い構成でも、途中で体力がなくなったら下の方に沈んでしまう。体力をなるべく保ちながら強い構成を作ることをみんな目指していく。

 終盤になると当然強い構成作ったやつだけが残るが、その中で1位を取るためには対戦相手の対策や相性などの要素が入ってくるが、これは中級者以降の領域なので、とりあえず強い構成を作ることを目指す。ちなみにこのゲームは4位以上で勝ちなので、4位だったらやった勝ちだ!って喜んでもよい。(レートたくさんあげるには1位とりたいけどね)

 初心者のうちはまずは強い構成を作る=成功体験を得ることが大事だと思う、強い構成を作れるようになってから、今度は負けないためにはどうすればいいかということを考える必要が出てくる。

 

Q.欲しいミニオンが全然出らんのはなんか場合によって出る出らんの仕組みがあるんか?めちゃくちゃ入れ替え押したたけどインコが一羽もおらんやったキツ

A.ほかのプレイヤーが雇ってるミニオンは出づらくなる!

 グレードが低いミニオンはそうでもないが、グレードが高いミニオンは特に出づらくなる。例えば、他のプレイヤーがインコたくさん持ってたら、酒場のインコの数が減ってるので出づらくなる。

 でも正直初心者のうちはあんま気にしなくていいと思う。慣れてきたら、卓に獣表示の人が多いから獣いくのはやめようかなみたいなのあるけど、最初のうちは他の人みるとかじゃなくて自分のことだけにリソース使った方がよい。

 ちなみにどんなにリロールしても特定のミニオンが出ないことはそれなりにあるのでそういうもん。

 

Q.同じミニオン3体そろえるのはどれくらい価値ある?他のミニオンあつめて構成を固めるのとどっちが優先?

A.序盤は上のグレードを発見できるので価値が高い! 中盤以降は強いミニオンだけトリプル狙えばよい

 構成のところで述べたように、一つ上のグレードからキーミニオンを持ってきて構成を決めるということはよくある。それができるようになるため、同じミニオンをそろえるのは序盤は価値が高い。

 中盤以降(9ゴールド目~)はもうすでに構成を決めていかなきゃいけないので、一つ上のグレードのミニオンを発見する価値は下がる。中盤以降は、能力が2倍のゴールデンミニオンを入手するために、強いミニオンのトリプルだけ狙っていこう。

 

Q.酒場のアップグレードのタイミングは構成ごとに全然違う?周りがアップグレードし始めると焦って押してしまう。

A.構成によって違うので焦らないで。

 例えばメカ構成だったら、ずっとグレード4にいてもそれなりの構成を組める。でも悪魔構成だったら、できればウルズールを狙うためにグレード5に上げたい。

 こんな感じで、その構成に上のグレードのミニオンが必要かどうか、そしてアップグレードする余裕があるかどうかでアプグレするか決まる。もし上のグレードの欲しいミニオンがいても、アプグレしてたら体力がなくなって脱落してしまうようでは、仕方なくグレードを上げないことも考えられる。

 

Q.ヒーローごとの能力はちゃんと全部覚える必要アリ?これだけで脳の量が足りんくなりそう。相手のヒーローごとに戦略変えたりとかあるんかな。

A.まずは自分が使うヒーローだけで良い。

 初心者のうちは、基本的に時間が足りないので、自分のことだけ考えよう。対戦相手のことを考えるのは慣れてからでOK。ヒーローの数はたくさんあるが、4択なら実際使うのは半分くらいで、よく使うのは4分の1くらいなので、強いヒーローから徐々に使い方を覚えていこう。

 

Q.カエル構成ちょっと慣れてきたかも。バロンを引けずに終盤力負けするパターンが何回かあった。アップグレードのタイミングが遅いとかそういうことなんかな。

A.基本はトリプルからグレード5発見で狙おう。余裕があればグレード5に上げよう。

 バロンリーヴェンデアはグレード5のミニオンミニオンはグレードが高ければ高いほど、そもそも出にくい仕様になっている。しかもバロンは人気ミニオンなので、取り合いである。引けないことも多いので、多少は割りきろう。

 

Q.なんかカエル弱体入るんじゃねえか説があるらしくてツラくなった。唯一慣れてきた感あるのに;;

A.どんまい!

 アップデートで戦略を見直さなければいけないこともある。でも培った経験は決して無駄ではない。

ジャンディス 解説

 ジャンディス・バロフは、BAN次第だが非常に強力なヒーローだ。しかしその動きは複雑で、初見ではとても対応しきれないため、パターンに応じた動きの勉強が不可欠である。今回はそんなジャンディスバロフを解説する。

 

 

効果確認

ジャンディス・バロフスワップ・ロック・ショップ

 バフや効果など全て維持した状態で酒場のミニオンと交換される。

 

ジャンディスの強み


 タイドハンターor野良猫(以下トークンと呼ぶ、野良猫やタイドハンター本体を親トークン、雄叫びで生成されるミニオンを子トークンと呼ぶ)を使い回すことにより、子トークンでトリプルを作り確定でグレ5発見が可能。

野良猫f:id:keromonsumire:20210514190612p:plain

 グレ5発見によって構成の軸を決めることができ、軸とヒロパの相性も良いことが多い。0金ヒロパでありながら雄叫びミニオンの再利用を始めとした色々な使い方が可能。

 

各ターンの動き

 ジャンディスの動きは大きく分けて、3ゴールド目にトークンを引けるルートと、4ゴールド目にトークンを引けるルートの二つに大別される。さらにその中で、3発見+5発見をするルートと、5発見*2をするルートにそれぞれ分岐する。まずは3ゴールド目トークンルートから見ていく。

 

3ゴールド目トークンルート

 

3g

 トークン取り+親にヒロパ凍結orノーヒロパ(酒場の強さに応じて選択)。猫とタイドハンターどっちもあった場合だが、私はマーロックルートよりも母熊ルートを評価しているため猫優先。

スワップでの当たりミニオン

大当たり→ウレメンタル、焼けるボア 

ウレメンタルこんがり焼けるボア

 

スワップしたミニオンは売ることが多く売ったときに効果があるミニオンは強力

当たり→マイクロマミー、寺祭、ホムンクルス(+猫ルートのハイエナ) 

マイクロマミークトゥーンの侍祭卑俗なホムンクルス

腐肉食いのハイエナ

 

単純に戦闘能力が強力

妥協→2/3スタッツ

外れ→その他

 簡易的な目安としては、当たり以上が二分の一でとれそうかどっちも妥協以上ならヒロパ。スワップしなくても戦闘に勝てるかどうかなどで欲張り度が上下。

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↑大当たりか妥協なのでヒロパ使用。

 

4g 

 グレ上げする択としない択が存在するが、グレ上げしない択は条件が非常に複雑であるため、後の3gトークン引けなかったルートの説明の際に触れようと思う。3gにヒロパ打っていなかった場合はヒロパ凍結。

 

5g 

 酒場のトークンを購入+親にヒロパまでは確定。ここでミニオンを一体売って、酒場に戻した親を買って親を出して、金トークンを出してグレ3発見をするのが3発見+5発見ルート。もう一つのルートは、ミニオンを一体売った後酒場に戻した親を買ってハンドに抱えるか、凍結させて他のミニオンを取るかをしてトリプルのタイミングをグレ5発見まで遅らせる5発見*2ルート。

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↑見づらいがハンドにタイドハンター このターン金の子トークンを出さなければ5発見*2ルート、出せば3発見+5発見ルート 5発見*2の場合は金の子トークンを8gまで手札に抱えておく。

 

 この二つのルートそれぞれのメリット、デメリットについて解説する。

 

3+5ルート

メリット

・3発見を挟むので体力を保ちやすい

デメリット

・一度しか5発見できないので爆発力にかける

 

5*2ルート

メリット

・二回5発見できるので、爆発力があり、5発見同士でシナジーを組めたりする。

・酔客が有効札になる可能性がある(2回5発見できるともう片方のグレ5にヒロパを打って酔客で増やせるため)

デメリット

・体力がかなり削れやすい(バトルマスターを活用しやすいというメリットもある)

アニヒランのバトルマスター

 この二つのルートどちらを選択するかどうかの主な判断基準となるのは、体力を保てるかどうか(具体的には8g時点で最低20以上欲しい)だが、体力を保てるかどうかの基準は以下である。

3g4g5gでのスワップ先のミニオン、および購入ミニオンは強力かどうか?

スワップ先でウレメンタルや焼けるボアを取れていると、体力を保ちやすい。ンゾスの落とし子や、野良猫ルートの場合群れのリーダー、タイドハンタールートの場合マーロックの戦隊長などが取れると、体力が保ちやすい。

f:id:keromonsumire:20210514175623p:plainf:id:keromonsumire:20210514175948p:plainマーロックの戦隊長

対戦相手は高打点を出しそうか?

→このターンの対戦相手はもちろんのこと、理想的には卓のヒーローの性質(例えばクトゥーンは打点が低く、ミルハウスは打点が高い)や、グレ上げ状況(5gグレ3上げの人が多い場合は打点が低くなりやすい)などを見る必要があるが、5gで3発見する場合時間がシビアなため、実践的には全ての情報を判断材料に入れるのは難しい。

グレ3のミニオンは強力か?

→BANによってグレ3ミニオンの質が変化する。特に影響が多いのがドラゴンで、ブロンズの番兵と胃涸れるドラゴンが特に強力であるため考慮に入れる必要がある。メカが取れているor酒場に見えている場合は鉄の師匠という大当たりも増える。

f:id:keromonsumire:20210514182855p:plainf:id:keromonsumire:20210514182919p:plainf:id:keromonsumire:20210514183124p:plain


 これらの情報を総合的に判断して、3+5発見ルートか5*2発見ルートを選択する必要がある。グレ3ミニオンのtierに関しては詳しくは触れないが、カドガーのみ非常に特殊なミニオンであるため触れておく。

カドガー

 カドガーを取ればトークンが二倍出てくるため、5発見を2回行うことができ強力であるが、盤面の強さを保ち続けるのは難しく体力が削れてしまう場合がある。そういった意味ではグレ5発見*2ルートに近い動きをするため、場合によっては体力を保てるミニオンを優先するといった選択肢も考えられる。(トークンが処理の途中で重ならなくなったため、8gで子トークン4枠、親1枠、カドガー1枠の合計6枠を消費することに注意)

 

6g 

 基本は盤面のトークンにヒロパを打って酒場に戻して購入+なにかもう一つ購入。

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↑3発見パターンの典型例。

 

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↑5発見*2ルートの一例。戦隊長が取れていて強力。

 基本的に毎ターン親トークンにヒロパを打っていれば間違えることはない。酒場に追加でトークンが来た際は、ヒロパ権を一温存できる。ヒロパ権を温存すると、5発見*2パターンの場合は酔客が取れた際に有利に働いたり、8gでカドガーが見えた時などに得をする。

 

7g 

トークンにヒロパを打ち、親トークンを取って盤面が空いていれば出して、空いていなければ抱える。

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8g 

酒場に親トークンを返して、2枠空けてから出すことで、ここで5発見をする。5発見*2の場合は先に手札の金トークンから出す。(タイドハンターの場合はあまり変わらないが、猫の場合は母熊と絡める時に後でトークンを重ねた方がよい)

 この段階で死体とマッチングしている場合は、6発見*2にシフトすることも可能だが、ほとんどの場合では6発見すると体力がもたないので5発見を行う。

 ジャンディスの5発見は今後の方向性を決めるミニオンを探す重要な発見だ。以下ではグレード5で強力なミニオンとその構成について述べる。

 

ノミ

厨房の悪夢ノミ

 ジャンディス5発見の候補として最も強力なミニオンと言っても過言ではない。8gに発見できるため速度としても申し分なく、ジャンディスのヒロパとノミの相性が非常に良いため強力である。ただし体力があまりない時(特に20以下)は下位落ちの危険が少々ある。

 ノミ構成におけるジャンディスのヒロパの使い方について解説する。

①雄叫びエレメンタルの使いまわし

f:id:keromonsumire:20210515095508p:plain入替異常体f:id:keromonsumire:20210515095532p:plain




 これが主な使い道となる。ノミは基本的にゲーム終了までグレード4を回ることとなるため(グレードを上げるより低グレードでトリプルを作った方が強力なため)、使いまわす筆頭候補は停滞のエレメンタルとなる。毎ターンヒロパを停滞のエレメンタルに打つことによって、必ずノミカウントを2進めることができる。その他の使いまわし候補としては、入れ替え異常体や、逆巻き風が挙げられる。逆巻き風は基本的にトリプルで入手したものを使うこととなる。(後述するが酒場に戻すとノミのバフがかかるため十分に戦力としてカウントできる)

 最後2ゴールド余った段階では、これ以外の適当なエレメンタルにヒロパを打ちノミカウントを1進めることは考えられる。その際、次に述べるがノミのバフが再修正されることを念頭に入れる必要がある。

②ノミのバフの再修正の利用

 ノミを入れた状態でエレメンタルを使用するとどんどん酒場のエレメンタルがバフされていくが、バフが進む前に買ったミニオンにヒロパを使うことによって、ノミのバフの値が最新に更新される(重複はしない)。

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↑こちらの場面では、14/14の魔力の裏方(3/3+パーティや裏方バフ+5/+5 +ノミバフ+6/+6)を酒場に返してもう一度雇用することで、32/32(3/3+パーティや裏方バフ+5+5 +ノミバフ+24/+24)まで大きくすることができている。

 

 このテクニックを利用することにより、序盤に買った強力な効果持ちエレメンタル(バリバリサイクロンや山火事のエレメンタル)のスタッツを大きく上げることが可能である。また、盤面の強さを維持しながらペアを保ち続けることも可能である。ノミ編成では最終的にこれらのミニオンを複数雇用したり、トリプルを作ったりすることが重要なので非常に重要なテクニックである。

バリバリサイクロンf:id:keromonsumire:20210515101846p:plain

 これらの使い道があるため、ジャンディスのノミは非常に強力である。

 

母熊

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 母熊もジャンディスのヒロパと非常に相性が良く、特に猫を回している時は最優先で取りたいミニオンである。母熊がいる時のジャンディスヒロパの使い方について解説する。

①任意の獣に+4/+4バフ

 自分の盤面の獣にヒロパを打って買いなおすことで、実質2ゴールドで好きな獣に+4/+4バフをすることができる。これによってヒドラを毎ターン育てる動きなどが強力である。

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②カドガー(and/orブラン)を用いたトークンでのトリプル生成

カドガーf:id:keromonsumire:20210515130634p:plain

 以前は、例えばカド*2+ブランがいる状態で4枠空けてトークンを出すと、(2*2*2)/3=2余り2で、2トリプルを作った上でトークンがさらに2体出ていた。しかし現在は仕様変更されて、盤面一杯までトークンが出た瞬間に止まる(=1トリプルしか作れない)仕様になったため、余りこのコンボを見かけることは少なくなった。しかしジャンディスのヒロパ+母熊が合わさるとこのコンボの現実味が非常に上がる。

 

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 この画像のように、母熊とカドガーがいる状態で野良猫を出すと、なぜか2体目の子猫は1体目+2体目分のバフ(=2倍)を得ることとなる。金カドガーの場合は2体目が2倍、3体目が三倍となるが、カド+ブランの場合は1倍、2倍、1倍、2倍の4体が生成される。

 この仕様を利用し、ジャンディスのヒロパで猫を使いまわすことによって非常に大きな子猫を作ることができる。

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↑この盤面から...

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↑このような盤面までもっていくことが可能である。

 

 注意点としては、盤面全て出し切ってトリプル判定が起こるため、子トークン2枚ある状態から、2回親猫を出して2回トリプルしたい場合は、カドガー、熊、親猫、子猫*4で合計7枠、すなわち全部枠を空ける必要がある。一回しかトリプルしなくていい場合はこの限りではない。

 

 母熊を取った場合は、カドガールートに行けなければネズミ軍団やハイメインなどの純獣構成に行き、トリプルでゴルドリンが引けたりしたらインコゴルドリンへの移行を考えるが、無理にグレ6に上げて目指すほどではない。カドガールートの場合は、ゴルドリンが拾えればインコゴルドリンが理想だが、グレ6発見や酒場次第でいろんな構成に移行可能である。

 

ブラン

ブラン・ブロンズビアード

 最近他のヒーローでは評価が落ちているブランだが、雄叫びを毎ターン再利用できるジャンディスとブランの相性は非常に良い。しかし、取ったターンはほとんど盤面に影響を及ぼさないため、残り体力に気をつかう必要がある。基本的にはミナジェリのジャグを使いまわす3種族+α混成か、原子フィンなどを使いまわすマーロック構成に行くことが多い。

f:id:keromonsumire:20210515143458p:plainf:id:keromonsumire:20210515143522p:plain

 ミナジェリ混成では、ただサイズを大きくするだけでは勝ちづらく、また光牙などと違い少ないミニオンにバフを集中させやすいため、なるべく横なぎミニオン、聖なる盾付きのミニオンを育てたい。マーロック構成は、最初から決め打ちするのではなく、混成の受け入れも見つつたくさんマーロックが来たら移行するような形を取った方が安定する。

 8gでブランが取れて酒場にトークンがあるような状況だと、さらにもう一回そのターンに5発見できるようなパターンも存在する。次のターンにまたぐ場合は、本当にやる価値があるのかを検討する必要がある。(リスクが高い場合もある)

 ブランカドガーについては、熊が引けていなければ基本的にリスクが高いので、ハンドにトークンをため込むようなリスキーなプレイはしないほうが良いことの方が多い。(死体と当たっている、異様にトークンが来るなど正当化される場面もある)

 

アニヒランのバトルマスター

アニヒランのバトルマスター

 普通のヒーローだと一回出してその場をしのいで終わりであることが多いが、ジャンディスならなんと複数回雄叫びを使いまわすことができる。体力消費の大きい5発見*2ルートと特に相性が良い。ブラン+バトマスなどが揃えば、それだけでしばらく戦闘に勝利できる。

 バトマスにアルガスで挑発を付与して帝国の腕を取ることで、バトマスの攻撃力を効率的に上げることができる。その際は複数挑発を建てて相手の先頭毒をケアしたほうが良い。

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 特殊なプレイングであるが、バトマスを拾った後に体力がありすぎる場合(30など)、あえてバトマスを手札に抱えることによりわざと戦闘に負けて体力を減らすという戦術がある。特にブランと一緒に来た場合などに有効である。

 また、魂喰らい魔で食べてしまうと雄叫びが使いまわせなくなってしまうため注意。育ったバトマスを金喰らい魔に食べさせると非常に強い。

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光牙・ミスラク

f:id:keromonsumire:20210515145837p:plain解神のミスラクス

 どちらも混成用のミニオンであり、比較的即効性と将来性を兼ねそろえたミニオンである。特にジャンディスのヒロパと相性がいいわけではないが、単純に強力である。酔客などで2枚に増やせるととても強い。光牙のバフをミナジェリのジャグなどで補助しながら、余裕があればグレ5に上げて2枚目以降を探しに行きたい。

 

無貌の酔客

無貌の酔客

 非常にテクニカルな使い方をするミニオンである。ジャンディスでまず覚えておきたいのは、自分の盤面の任意のミニオンにヒロパを使って酒場に返すことで、酔客を用いてペアにすることができるというテクニックである。また、自分の盤面にすでにペアがある状態で、そのペアにヒロパを使って酒場に返して酔客でコピーすることによって、トリプルを作ることができる。これを用いることで、例えば5発見*2ルートでは、もう片方の発見で手に入れたミニオンを酔客で2倍にするという芸当が可能である。しかし3+5発見ルートでは使いづらい。酒場に盤面と合わせてダブルが見えている場合(ヒロパ権がある場合は自分の盤面にペアがある場合でもよい)は、酔客を用いてもう一回5発見といった選択肢もあることも意識しておきたい。

 

アッゲム・ソーンカース

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 光牙、ミスラと比べて即効性がなく、安定感もないため基本は取りたくない。このミニオンが強いのは強力な宝石供給源がある場合なのだが、ジャンディスでそれを構築することは難しい。これを取るくらいならダイアホーンなどの即戦力を優先した方がいい場合が多い。

 

キング・バガァグル

キング・バガァグル

 盤面がマーロックに寄っている時は一時的に強力な盤面が築ける。しかし、マーロック構成自体がブランがないとパワー不足である。また、バガァグルが引けたからといってグレ5に直接行ったらその隙にやられてしまうし、グレ4を回る場合グレ5発見でブランが引けるかどうかの運ゲーになりがちである。さらに、マーロック構成は欲しいミニオンが少なすぎて事故りがちである。よってブランを同時に引いていない限りマーロック構成に進もうとするのは最終手段で、他の強力なミニオンをなるべく優先したい。

 

ダイアホーン、スニードの旧型シュレッダー、ブリストルバックの騎士

f:id:keromonsumire:20210515151121p:plainf:id:keromonsumire:20210515151141p:plainf:id:keromonsumire:20210515151754p:plain



 将来性のない、いわゆるその場しのぎのミニオンである。妥協としてとることも多いが、体力が著しくない場合(15以下など)は先に紹介した将来性の高いミニオンよりもこれらのミニオンを優先しなければならない可能性も存在する。

 

その他のミニオン

 ほぼ弱いので説明を省略する。

 

9g以降

 5発見によって入手したキーミニオンを軸に、構成を整えていく。なにもキーミニオンが引けなかった場合は、他のヒーローと同じようにグレ4を回って挑発構成などの耐えの構成をやる。

 ヒロパの使い道はここまでで説明した通りだが、終盤自分の盤面のミニオンを一体も抜きたくないけどバフを進めたい時に、適当な自分のミニオンにヒロパを打って酒場に返して手札に持っておくことで強制的に一枠空けられることを覚えておくと便利である。また、適当なミニオンにヒロパを使うことで好きな酒場のミニオンを1/4や1/5等の確立で入手することができるため、普通にミニオンを売るよりも得する可能性がある。

 

3ゴールド目トークン引けないルート

 若干変則的な動き方をすると共に動きの選択肢が広がり、BANによってもプレイングが変化する可能性があり、難しい。

3g 

 トークン以外のミニオンの優先度としては、甲板磨き、ウレメンタル、こんがり焼けるボア、入れ替え異常体の4体が最優先である。理由としては、4gはグレ1を回ることを想定しているため、5gにグレ上げ+1ピックするためには1ゴールドを捻出するミニオンが強力なためだ。また、入れ替え異常体はトークンを引く確率を上げることができる。上記の動きを想定しているため、甲板磨きは手札に抱えずにすぐ出す。入れ替え異常体とウレメンや焼けボアが並んでいる場合は、入れ替え異常体にヒロパを打てばただで入手できる可能性があるので入れ替え異常体を買ってヒロパを打つ。甲板磨きと並んでいる場合は少し悩むが、特にトークン2種ある場合は入れ替え異常体の方がおすすめで、トークン1種の場合は弱きに甲板磨きというのも考えられるかもしれない。

甲板磨き入替異常体

 

4g 

 ここは基本的にグレードを上げず(1リロール+)1ピックする。なぜなら4gにトークンを引いても問題なく3+5発見もしくは5発見*2ができるからである。しかし、5gまでに一体もゴールドを沸かすミニオンが取れなかった場合に非常につらい展開になるため、エレ海賊マロ獣キルボアのうち3種以上BANされていてかつ3gでゴールド沸かすミニオン(or焼けるボア)を取れていない場合は4gグレ上げも考えられるが、基本的には4gリロールの方がリターンが大きいと考えている。

 

リロールする前にトークンが引けた場合

 この場合は2通りの選択肢がある。

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①このターン中に親トークンを酒場に返して、スワップ先と3gで買ったミニオンを売却し親トークンを買いなおし。

 例えば、上の画像の例では、おつりorロックプールor織屋+親猫+子猫*2になる。

②(1リロール+)親トークンにヒロパを打ち、凍結する。

 例えば、上の画像の例ではこのようになった。(1リロール+ヒロパ)

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 それぞれの動きの利点について解説する。

 ①のメリットは5gにトリプルが作れるため、より早くグレ3発見ができる。勝ちドラや鉄の師匠など早期にアクセスすることで強力なグレード3も存在する。

 ②のメリットは、ミニオンをあまり売らないため、5発見*2ルートに行く際特に5g6gの戦闘に強くライフを保ちやすいことが挙げられる。

 なるべくなら②のルートにいき、欲張って5発見*2のルートを見たいが、3gで買ったミニオンスワップ先が非常に弱い場合などでは、②の動きに行ってしまうと体力を大きく失ってしまうため、①のルートに行って3発見をすることも考えられる。②のルートに行ったが体力の危険を感じた場合などは、6gにグレ3発見することもできるので、そこは臨機応変に対応する。

 

リロールした後にトークンが引けた場合

 ②の選択肢しか残されていないが、もともと②の選択肢が強力なのであまり問題ない。

 

リロールした後もトークンが引けなかった場合

 ゴールド確保系が取れていなかったら最優先(5gにグレ上げ+1ピックをしたいため)。

 甲板磨きを盤面に置いておくと5gもトークンを引けなかったときに甲板にヒロパ+グレ上げてから甲板ピックで7gのグレ上げコストの歪みを修正できる。(酒場に返して凍結は5gでトークン引けるチャンスを逃しているので基本やらない方がよい)

 

応用編:3gにトークンが引けた際にグレ上げをしないルートの話

 3gにトークンが引けたルートの際に後回しにした話だが、3gにトークンが引けた際は基本的にグレ上げをするが例外もあるといった。以下は実践で上げなかった一例である。

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 この例では、猫とタイドハンターを取ることにより、ヒロパで確定でウレメンタルを取れるため、グレードを上げなかった。このようにヒロパでウレメンタルや焼けるボアが100%取れるような場面では上げないことが大いに検討できる。

 さらに難しいのは、このようなウレメンタルや焼けボアが取れない例でも上げない選択肢が存在するのではないかという問題である。例えば以下の例を見てほしい。

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 この例では、酒場にウレメン焼けボアはいないし、初手のスワップ先で入手してもいない。一見グレ上げ一択のように見えるが、4gで猫買い親猫にヒロパ凍結、5gで"子猫"売り親猫買い親猫にヒロパ凍結グレ上げという手順を踏むことによって、②のパターンの上位互換になれるのである(このパターンではスワップミニオンA、スワップミニオンB、スワップミニオンC、子猫*2になり、②のパターンでは5gで(初手購入ミニオンA、スワップミニオンA、スワップミニオンB)→ここから一体売却+子猫*2となり、②のパターンの一体売却条件が消失している)。 

 ②のルートの所で述べたが、②ルートはトリプルを遅らせることで盤面を保ちやすくできるため、5発見*2ルートと非常に相性が良い。5発見*2を重んじる場合は、このルートが考えられるが、結局は3gのスワップ先、4gの酒場のミニオンの強さを考慮してこのルートを選択するか決めるべきである。例えば最初のスワップ先がクトゥーンの寺侍、マイクロマミー、ホムンクルス、猫ルートのハイエナなどの、ゴールドは沸かさないけれど強力なミニオンの場合はこのルートの価値が上がる。

 上の画像は3gにヒロパを打った例であるが、3gでトークン拾ったけれどヒロパを打っていない場合で、4gグレ上げしない場合はウレメンタル、焼けボアを入手しないと強く動けないので注意(子トークンを売れないため)。例えば、酒場のウレメンタルor焼けボア買い+親にヒロパ凍結など。(ただしこの場合はグレ上げの方がよいと思う、例えば発見遅らせるパターンだと5g焼けボア買い売り親トークン買って出して親トークンにヒロパ凍結などの動きが考えられる)

 

5g 

 ①のルートでは、基本的に親猫にヒロパしてスワップ先を売ってグレ上げして親猫出してグレ3発見をする。②のルートでは酒場で固まっているトークンを取って親にヒロパしてなにか売ってグレ上げ凍結する。

 5gで初めてトークン引けた場合は、2回発見することはできないため、5発見*1で妥協する。

 

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↑②ルートの一例。ラッキーなことに野良猫がもう一匹酒場に来てかつヒロパで避けているので、ヒロパ権が1温存され8gにヒロパ打たなくても2回発見可能。

 

6g 

 ①ルートの場合は親猫にヒロパ、親猫買戻し+1ピック。②ルートの場合は酒場の親猫買ってトークン重ねて基本はハンド抱え(体力持たなそうなら3発見)、親猫にヒロパ打って親猫買戻して出す。

 また、5gまでにトークンを引けていなくても6gにトークン引けばぎりぎりグレ5発見に間に合う。7gに引いた場合も理論上は間に合うがゴールド消費が多すぎて非現実的だと思われる。

 

7g 

親猫にヒロパ打って何か売って親猫買いで、枠が空いていれば出す。

 

8g 

ここからは3コイン目トークン引けたルートと変わらない。

 

トークンがずっと引けない場合の妥協プラン

 5gでトークンが引けていないが、甲板磨きを持っている場合、5gでグレ上げした後に甲板磨きにヒロパを打って買い戻すと7gのグレ上げコストが4になる。

 グレ2ではミナジェリのマグやナスレズィムなどを使いまわすのも、トークン引けなかった場合の妥協プランとしては強力である。

 ミナジェリのマグf:id:keromonsumire:20210517111100p:plain

 グレ3では魂喰らい魔、グレ4ではミナジェリのジャグをそれぞれ使いまわすのが強力である。現在(2021/5/17時点)も修正されていないバグなのだが、そのターン中にすでに悪魔を食べた魂喰らい魔をヒロパで酒場に戻してもう一回買うと、もう一回出した時に食べる悪魔がいなくても3ゴールドもらえるというバグがあるので、覚えておくと役に立つかもしれない。

 

BANの影響の考察

 例のごとくHSREPLAYのデータを参照してもよかったのだが、ジャンディスは動き方が特殊すぎて人によって扱い方も変わってくる上に、BANが3種族に増えてまとめるのがとても大変なので断念した。

 

影響の大きそうなBAN

マーロックBAN(-3.5),獣BAN(-4)

 言わずもがなであるが、トークンの種類が減るためBANされて欲しくない。最優先で確認するべきである。両方BANされていると絶望的であるが、片方BANなら全然戦える。マーロックよりも獣の方がBANされて欲しくない。理由としては、グレ1のミニオンの数がマーロックは3だが、獣は2でグレ1なので、トークンやその他強いミニオンを引ける確率が上がること、タイドコーラーやロックプールはいまいちだがハイエナは強力なこと、バガァグルルートより母熊ルートの方が強力なことが挙げられる。

 

エレメンタルBAN(-2)

 トークンの次にBANされて欲しくないのがエレメンタルである。エレメンタルがBANされていると、スワップで取っても強力なウレメンタルが消えてしまい、初手にいるとトークンを引ける確率を上げてくれる入れ替え異常体も消えてしまう。また、グレ5で強力な軸であるノミがいなくなってしまう。

 

若干影響がありそうなBAN

海賊BAN(-1)

 海賊がBANされていると、5gグレ上げの際に役に立つ甲板磨きがなくなってしまうのが少しマイナス評価。

 

悪魔BAN(+1)

 悪魔がBANされていると、グレ5にバトマスがなくなってしまうためグレ5の当たりが減ってしまう。また、魂喰らい魔やナスレズィムを回すことができなくなる。しかしその分、グレ1には無駄に3体も悪魔がいるので、悪魔がBANされているとトークンやその他強いミニオンを引きやすくなる。総合的にみればBANされていた方が若干プラス評価。

 

ドラゴンBAN(-1)

 ドラゴンがBANされていると、グレ3発見の価値が大きく下がる。選択肢を狭めるという点でBANされていると若干マイナス評価。

 

キルボアBAN(-1)

 執筆現在(2021/5/17)はキルボアはBANされないのだが、もしBANされることがあれば若干のマイナス評価だと思う。こんがり焼けるボアが強力で、もう一つのレイザーフェンもそこまで悪くはないためである。しかし、あまりグレ6発見をしないジャンディスにとっては、相手のキルボア編成をけん制できるためBANがプラスに働く可能性も考えられる。

 

メカBAN(+1.5)

 ジャンディスは基本的に5発見で方向性を決めるので、通常のヒーローと違いキラジ編成や腕編成に行くことは少ない。そのためそのようなグレ4構成と相性がいいメカがBANされていることはジャンディスにとって追い風であると言える。

 

 確率計算

 ジャンディスは果たしてトークンをどのくらいの確率で引けるのか、また入れ替え異常体の有無でどれだけトークンを引ける確率が上がるのかを検証していきたい。

 今回はストリーマーであるLii氏の作ったシミュレーション*1

hs-tools.github.io

を使用して確率計算していく。トークンが引ける確率は、入れ替え異常体を考慮しなければ、グレード1のミニオンの数と、トークン数で決定する。

 例えば、海賊エレメンタルマーロックBANでは、グレ1のミニオン数が12で、トークン数が1である。また、ジャンディスの場合は、4gで1リロールした先までに引ければいいので、実質3酒場分見れることとなる。これをシミュレーションしてみると、約54.5%で引ける計算になる。*2(悪魔がBANされていると約57.8%)

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 また、マロ獣どっちもある場合は約78%となる。(悪魔がBANされていると約81%)

f:id:keromonsumire:20210518151949p:plain

 

 今回問題となるのは、入れ替え異常体が絡んだ時に、どのくらいトークンが引ける可能性が上がるのかである。今回はさっきの例のエレメンタルの代わりにドラゴンがBANされた海賊ドラマロBANを想定し、初手で入れ替え異常体を引いたら必ず取ることとする。

 もっと簡単な方法があるかもしれないが、私は以下のように計算した。

1-[(①初手で入れ替え異常体引いて猫引かない確率*②3酒場みて猫引かない確率)+

③初手で入れ替え異常体も猫も引かない確率*④2酒場みて猫を引かない確率)]

 

 この式をシミュレーションで計算できるように分解すると、

①初手で入れ替え異常体引いて猫引かない確率=入れ替え異常体引く確率-猫と入れ替え異常体どっちも引く確率=0.23-0.038=0.192

②3酒場見て猫引かない確率=1-引く確率=1-0.545=0.455

③初手で入れ替え異常体も猫も引かない確率=1-0.423=0.577

④2酒場見て猫引かない確率=1-引く確率=1-0.408=0.592

それぞれ代入すると、1-[(0.192*0.455)+(0.577*0.592)]=1-(0.087+0.351)=0.562

56.2%で猫が引ける計算となる。エレメンタルがBANされていない時と比べると、56.2%-54.5%=1.7%ほど上がっている。入れ替え異常体の有無ではそこまでトークンを引ける確率が上がらないということがわかった。

 なにか計算式が間違っている等あれば指摘してほしい。他のBANやトークン2種の時の確率など、全てやると非常に大変なので省略させていただく。

 

終わりに

 ジャンディスの動きが奥が深く、筆者も全てを理解しているとはいい難い。この記事を参考にプレイングの幅を広げていただいて、その上で自分なりの結論を導いていただければ幸いである。

 宣伝:twitchで配信やってます。followしてくれると嬉しいです!

keromon__sumire - Twitch

 5/20・・・確率計算の③の値が1から引き忘れていたため修正

*1:シミュレーションであるため、完璧に正確な値ではないことに注意

*2:今後酒場のプールから排除されることによる確率の変動は非考慮とする

クトゥーン 解説

 クトゥーンは現在hsreplay上で2番目に強力なヒーローです*1。しかしそのヒーローパワーは非常に独特で、序盤から後半まで他のヒーローとは大きく異なる動きをするヒーローのため、プレイングは簡単のように見えて奥が深いです。今回はそんなクトゥーンの解説をしていきます。

 

・ヒーローパワーの効果の確認

 

f:id:keromonsumire:20210303022123p:plainf:id:keromonsumire:20210228193515p:plain

 毎ターン一回だけ2コイン払って使えるヒロパで、最初に使った時はランダムな味方のミニオンに+1+1を付与、二回目に使った時はそれが二回発動、三回目に使った時はそれが三回発動と、使うたびにバフ量が増えていくヒロパです。

 

・クトゥーンの強みとヒーロー特性

 クトゥーンは安定した出力を出すことが得意で、爆発力には欠けるタイプのヒーローです。よって盤面の強力さは安定しますが、極端に強くなることは稀なため、1位は取りづらく、2位3位が取りやすいです。このヒーロー特性はプレイに大きく影響します。
 バトルグラウンドにはライフに関連して極端に言えば二つの戦術があります。一つ目は、ライフを犠牲にして卓で最も強い人になり、その後勝ち続けることで優勝を目指す戦術です。そして二つ目は、ライフを大切しながら一定程度盤面を強化していき、無理に上振れを見ている人を咎めつつ、自分より強い人と当たってもライフでいなし、その強い人が他の人を倒してくれることを期待して上位入賞を狙う戦術です。もちろんこれは両極端な話であり、実際はこの二つのバランスを取りながらプレイしていくわけですが、クトゥーンはこの区分で言えば後者の戦術を取るヒーローになります。後者のヒーローで重要なことは、ライフを犠牲にする動きをなるべくしない方がよいということです。最も典型的なことはグレード上げのスピードです。後述しますが、ほとんどのヒーローは9コイン目にはグレード4にあげますが、クトゥーンでは多くの場合グレード3を回ります。そして終盤までグレード5にあげることはありません。クトゥーンはヒロパを押し続けているため9コイン目の段階でも盤面が埋まっていないということも大きな要因ですが、体力を保つことが重要であるというのも9コイン目にグレードを上げないひとつの理由になります。このような前提を頭に入れておくと、プレイの理由がわかったり、応用がきいたりするかと思います。

 

・各ターンの動き


3コイン目


 初ターンで最も重要なことは、ヒロパを押すということです。クトゥーンのヒロパは押せば押すほど強くなります。盤面が空の状況で打ったとしても、その後ヒロパを10回打ったとしたら実質そのヒロパは+10+10の価値を持っています。
 次に重要なことは、トークン(ウレメンタル、タイドハンター、野良猫)を探すことです。先述の理論により4コイン目にもヒロパを打ちたいですが、トークミニオンを引けないとヒロパのバフを乗せるミニオンがいなくなってしまいます。よって2コインはヒロパに使うことは確定ですが、残りの1コインはトークンを探すリロールに使うことになります。トークンを見つけたら即凍結しましょう。

 

4コイン目


 トークンを見つけられている場合は買って売ってヒロパを押しましょう。トークンが見つかっていない場合は基本はグレードを上げましょう。ここで上げないでヒロパだけ押す場合は、5コイン目に1購入ヒロパとなってしまい、6コイン目7コイン目にうまくヒロパを押せなくなってしまいます。一応甲板買い売りヒロパパターンではマナカーブが整いやすいですが、4コイン目グレ上げのパターンと比べた時、4コイン目グレ上げの方が5コイン目、6コイン目に雇用できるミニオンの質が上がるので、基本的には4コイン目トークン引けなかった時はグレ上げの方が良いと思います。

 

5コイン目


 トークンが引けていた場合はグレ上げヒロパをしましょう。ここで1購入ヒロパとしてしまうと、7コイン目にグレ上げコストが6になってしまいうまく動けません。しかし甲板磨き2体が酒場に見えてる場合のみ綺麗に動けるかつペアになって将来的に合体してスタッツを合計できるのでありかなと思います(ウレメンやタイドハンター、猫*2の場合はバフが分散してしまうため弱いです)。
 トークンが引けていない場合は4コイン目にグレ上げしていると思うので、1購入ヒロパになります。

 

6コイン目


 ここでは多くの場合1リロール1購入ヒロパになります。クトゥーンでこのターンに取るミニオンは、ほとんどの場合ほぼ最後まで残ります。よってここで買うミニオンの選択は非常に重要となります。ここでグレード1〜2のクトゥーンにとって強力なミニオンを紹介します。

 ・秘紋の守護者

 アタックするたびに攻撃力が2倍になるという効果が非常に強力です。バフがたくさん乗った秘紋は非常に攻撃力が上がり、トリプルになったら実質毒レベルの攻撃力になります。後述しますが、将来的にディバシを駆使する構成を目指すクトゥーンにとって攻撃力が高いことは非常にメリットになります。

 ・献身の英雄

 クトゥーンにとっての最重要ミニオンです。クトゥーンを使う上でこのミニオンしっかりと活用することが、終盤まで勝ち切るために非常に重要になります。クトゥーンは全体的にスタッツが上がるので、スタッツの良さよりも効果の強さが重要になりますが、献身の英雄はその中でもずば抜けて効果が強いです。序盤中盤終盤いつでも強いので見かけたら取りましょう。中盤以降の扱いについては後述します。

 ・メカ系統(刈入れゴーレム、ブーマーロボ、マイクロマミー等)

 メカミニオンは二つの点で優秀で、まず一つは鉄の師匠の受け入れになる点です。クトゥーンはヒーローパワーの関係上盤面を動かしづらく、盤面にいるだけで自動的にバフしてくれる鉄の師匠は非常に優秀で、その受け入れになるメカも優秀です。二つ目は、モジュールの受け入れになることです。6コイン目に購入したミニオンは非常にスタッツが上がるので、将来的にディバシを付けられる可能性が高いのは非常に大きなメリットになります。メカ系統の中では、ブーマーロボが序盤の体力が保ちやすく最も優秀です。刈り入れゴーレムとマイクロマミーはどちらもハジキロボのリフレッシャー役になれるミニオンですが、マイクロマミーの方がバフ効果が強力かつ、断末魔をもっていないことで後述するインコ献身の邪魔をしないため優秀です。(一応将来的に刈入れゴーレムにモジュールをつけることでインコと共存可能?ですが・・・)

 これらのミニオンには劣りますが、比較的優秀なミニオンが以下です。

 ・苛まれし祭祀者

 クトゥーンではミニオンのスタッツが上がるので、祭祀者の効果が複数回発動する可能性があり、また帝国の腕の受け入れになる点も優秀です。

 ・クトゥーンの侍祭

 蘇りで2点を出すことができ、スタッツが飽和しがちなクトゥーンにとって序盤の戦闘能力が高めです。断末魔がついておらずインコ献身の邪魔をすることがなく、帝国の腕との相性も良いです。

 ・マーロック系

 将来的に毒がつく点、断末魔を持たない点が評価できます。

 

 これらのミニオンを基本的には狙っていきますが、どうしても見つからないときは、とりあえずスタッツの高いミニオンを買いましょう。おばあちゃんやグールのような余計な断末魔がついているミニオンは、インコ献身の邪魔になるので避けた方がよいです。(禁固番は魂喰らい魔で食えるのでたぶんOK?)

 

 6コイン目のもう一つの動きとして、トークン2購入売り売りヒロパという動きがあります。これはトークンがペアになる、もしくはトリプルになる場合には強力なプレイとなります(トリプルになれば一つ上のグレードの強力なミニオンを発見でき、またクトゥーンの分散したバフを一つのミニオンにまとめることで枠を圧縮でき強力です。)トリプルを作れる場合は凍結してグレ4発見までためるのでなく、グレ3発見をした方がいい場合が多いです。なぜなら7コイン目はグレ上げヒロパが最も綺麗にコインを使いきれ、グレード3に強力なミニオンが多い関係上7コイン目にはグレードを上げたいため、7コイン目にもヒロパを押さなければならないのでグレ4発見しようとすると8コイン目まで凍結する必要があるためです。

 

7コイン目

 このターンはほとんどの場合グレ上げヒロパになります。グレ3に強力なミニオンが多いですし、ヒロパを毎ターン使いたい関係上ここでグレードを上げないとマナカーブが歪んでしまいます。

 

8コイン目

 このターンはほとんどの場合2購入ヒロパになります。ここで2購入ヒロパをしないと戦闘に負ける可能性が高く、ミニオンを厳選するためにリロールをするのは、最初に述べた理由で体力をなるべく高く保ちたいクトゥーンと矛盾します。

 ここでグレード3で強力なミニオンを紹介します。

ディバシ付きミニオン(ハジキロボ、ブロンズの番兵、バリバリサイクロン)

 最終的にスタッツがムキムキになるので、ディバシ付きミニオンは非常に強力です。ハジキロボはディバシを復活させることができ最も強力で、バリバリと番兵は同じくらい強力です。

鉄の師匠

 先述しましたが、盤面が動かしづらいクトゥーンにとって自動的にバフしてくれるミニオンは非常に優秀で、本体もモジュールがつけられて非常に優秀なミニオンです。

コンゴウインコ

 クトゥーンの最終構成の一つであるインコ献身のキーパーツの一つです。ここでインコ献身について説明します。

 ↓インコ献身の最終系の一例

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 クトゥーンではヒロパを押しているだけでミニオンがムキムキになっていくため、そのムキムキになったミニオンにインコの効果で献身を起動しディバシをつけることによって強力な編成になります。インコ献身は非常に強力なため、献身の英雄がいない状態だったとしても、すでに余計な断末魔ミニオンが盤面にいない場合は、今後献身の英雄を入れることも考えてインコだけとることは十分に考えられます。

 

胃涸れるドラゴン(通称勝ちドラ)

 後述しますが、クトゥーンはグレ上げを遅らせる関係上、8~10コイン目の戦闘に勝ちやすく、自動バフ系との相性が良いため強力なミニオンになります。

 

 上記のミニオンには劣りますが、ポテンシャルを感じるミニオンを二体ほど紹介します。

旧きものの番人(通称コインおば)

 盤面に直接影響を及ぼす効果ではなく、またインコ献身の邪魔になる点はクトゥーンとあまり相性が良くないように思えます。また、クトゥーンだとこの番人が育ちすぎてしまって、有利トレードをし割れないこともしばしばあります。しかしそれを差し置いても、毎ターンヒロパを打たなければならない関係上コイン余りが発生しやすいクトゥーンにとっては、コインを有効に使える可能性が高く、悪くない選択肢とは言えます。

ネズミ軍団

 インコ献身の邪魔になる点は悲しいですが、断末魔の効果は意外とバカにできません。中盤のライフを保つことに貢献するのは悪くありません。

 

9コイン目


 通常のヒーローではこのターンにグレードを上げることが多いですが、クトゥーンはこのターンに基本的にグレードを上げません。なぜなら体力を保つことが重要であり、盤面が埋まっていないためグレードを上げなくても盤面を強化でき、かつグレード3にも十分に優秀なミニオンが存在するからです。1リロール2ピックヒロパが基本の動きとなります。トリプルが作れる場合でも、このターンに重ねるとヒロパが押しづらく、無理に5発見に持っていくよりかは4発見したほうがいいことも多いです。(対戦相手が弱そうならグレードヒロパ凍結のような欲張りプレイもあり得ます、どれだけ体力を保てるかが重要です)

 

10コイン目


 このターンはグレード上げヒロパ1購入か、もしくはさらにグレード3を回っていくかの択になります。このターンには基本的に盤面が7体埋まると思うので、グレード上げが選択肢に入ってきます。グレードを上げるかどうかの判断では、グレード4に欲しいミニオンがいるかどうかが重要です。クトゥーンにとってグレード4で欲しいミニオンは主にモジュールで、ミナジェリのジャグ、ヤシャラージュの戦士、ボルヴァー、アルガスなども状況に応じて欲しいミニオンになってきます。メカがBANされている、もしくは盤面にメカが一体もいない状態では、モジュールという大当たりが存在しないため、グレードを上げる価値が低くなります。

 グレード3を回っていく場合は、基本的にはトリプルを狙っていくことになります。献身の英雄、バリバリサイクロン、秘紋の守護者、インコなどの強力なミニオンのトリプルを狙っていき、スタッツの合体とトリプル報酬を目標とします。グレード5には欲しいミニオンが多いため、トリプルしたタイミングでグレードを上げるのが理想です。(どうしてもヒロパを打つためにグレードが上げられない場合は仕方ありません)

 グレード5のミニオンは、自動成長する光牙やミスラクスが最も優秀で、ブランは枠を空けないといけない点で少し劣ります。バロンは献身とのシナジーが非常に優秀です。献身インコのような構成をやっている時は、横死の胞子も強力です。酔客も献身などのトリプルを作る速度を上げてくれて強いです。

 

10コイン目以降

 これ以降のターンは基本的にトリプルを作ることによって盤面を強化していきます。クトゥーンだと盤面を動かしづらいことが多いので、普通の+2+2バフは基本取らず、ミナジェリのジャグくらい強いバフやモジュールのみ取っていき、盤面のミニオンがトリプルしたタイミングで出していくといった場合が多いです。(もちろん盤面が空いている場合は+2+2クラスのバフを取っていくこともあります)

 トリプルを作るミニオンの筆頭は献身の英雄です。見たら即とるレベルです。基本的には献身の英雄のゴールデンを作るまでグレード5に上げることはありません。クトゥーンはヒロパを押してるだけでミニオンが勝手に育つので、献身の英雄を集めるためにリロールする余裕があり、非常に相性が良いです。献身の英雄のゴールデンを作れたら、バロンや横死の胞子などを求めてグレ5に上げることも検討します。

 トリプルしたタイミングでグレード5に上げられる場合があると思いますが、基本的にはグレ6発見はしません。なぜなら、グレード5の方が基本的に欲しいミニオンが多く、またしばらくはグレ4を回った方が盤面にいるミニオンをトリプルできる確率が上がるからです。

 クトゥーンを使っていると1ターンをほとんどリロールとヒロパしかしないターンなどが生まれる可能性は十分ありますが、よくあることなのであまり心配しないでください。ヒロパを押しているだけで確実に盤面は強くなっています。

 クトゥーンで一位を取り切るためには、献身の英雄をうまく活躍させる必要があります。必要に応じて、30/30くらいのスタッツのミニオンも売り払って毒に差し替えるのが有効な場面もあります。うまく毒と献身を使いこなしましょう。対戦相手によってはスタッツだけで押し切れる場面もあるので、状況に応じて選択しましょう。

 とはいえ、クトゥーンではなかなか一位が取りづらいことも多いです。全てのヒーローで言えることですが、このゲームでは最終盤面を最も強くすることだけが勝ちにつながるのではなく、どこで全力を出すか見極める必要があります。例えば残り3人の状況で、次の試合が普通の混成との試合とします。ここを乗り越えたら確定で死体と当たれ、残りの一人はべらぼうに強いと仮定します。この場合、明らかにここで全力を出すべきです。これ以上力をため込んでも結局べらぼうに強い敵には勝てません。ならば将来性などかなぐり捨てて、目の前の相手に対して全力でメタをはり、倒しに行くべきです。ここで相手を倒しきれなくても、残りの一人が倒してくれる可能性も十分にあります。このように全力を出す場面を見極めることで、2位、および3位を取れる可能性はかなり上昇します。

 また、このような場面において重要なことは、戦団の強さよりも残りの体力であることが多いです。なぜなら、2位争いにおいては、2位を争っている相手と直接対決で勝てなくても、体力さえあればもう一人が相手を倒してくれれば2位になることができるからです。これが最初にヒーロー特性のところで話したクトゥーンでテンポに寄った(=体力を保つ)プレイを選択する理由に繋がります。

 

・BANの影響の考察

 以下の表は、HSREPLAY上の上位1%におけるクトゥーンのBAN影響をまとめたものになります。

種族 平均順位の増減
マーロック -0.20
-0.11
海賊 -0.10
悪魔 -0.03
メカ 0.01
エレメンタル 0.24
ドラゴン 0.28

 

トークン2種BAN(N=3) トークン1種BAN(N=12) トークン0種BAN(N=6)
-0.073 0.003 0.077

 

 エレメンタルとドラゴンが大きくプラスを示していて、マーロックが大きくマイナスを示しています。獣と海賊が若干マイナスで、メカと悪魔はほぼ無影響のようです。また、トークンが何種類BANされているかどうかで大きな変化があるかを調べたところ、トークンが複数BANされていることにより勝率が大きく動くことはないことがわかりました。それぞれの要因について考察していきます。

 まずエレメンタルに関しては、ウレメンタルが初動トークンの中では他の二つのトークンと比べて体力が一高く優秀であり、グレード3のバリバリサイクロンが非常に優秀であることが要因として挙げられるでしょう。

 ドラゴンに関しては、グレード2の秘紋の守護者、そしてグレード3のブロンズの番兵が非常に優秀であることが要因として挙げられるでしょう。

 獣に関しては、要因はあまりよくわかりません。HSreplayのプレイヤーはインコを重視したプレイをしていない可能性が高く、獣がBANされていないときにインコの活用を意識すると、トークンの存在もあいまり獣が存在していた方がプラスになることも考えられると思います。

 マーロックは、クトゥーンにとっては初動のトークンとしての役割と、毒献身の構成に行く場合に毒マロを作るという役割があります。しかし、これだけ大きくマイナスに出ているということは、相手に毒マロを作られてしまったり、アマルガドンに後付けで毒をつけられたりすることがマイナスに作用しているのではないかと思います。こちらもインコ等を活用して毒献身構築を作ることも意識することで、マーロックのマイナス作用をむしろプラスに変えることもできるのではないかと思います。
 海賊に関しては、欲しいミニオンが一匹も存在しないので妥当だと思われます。悪魔も同様の理由です。

 メカに関しては、クトゥーンにとっても相性が良いですが、相手にも利用されてしまう点でプラスマイナスゼロに作用しているのではないかと思います。

 最後にトークンの有無について考えます。このデータを見る前はトークンを引けるかどうかはクトゥーンにとって重要なファクターであると思っていましたが、データ上はそうでもないようです。4コイン目にグレードを上げるパターンにも、7コイン目に1リロールできるというメリットがありますし、グレード3やグレード2のミニオンの質が高い場合は4コイン目グレ上げでもそこまで影響がないのではと思います。データ上特に顕著なのがマーロック獣BANで、-0.41の値が出ています。逆にエレドラBANはグレ2グレ3の質が下がり、+0.63の値が出ています。(その差なんと平均順位一つ分!)また、そもそもトークン2種BANだとしても50%ほどでトークンが引けるという話もあります。参考程度にBANごとのトークン引ける確率表を置いておきます。

 

代表的なBAN(トークン数,グレ1のミニオン数) トークン引ける確率
エレメンタル獣BAN(1,13) 51.3%
マーロック獣BAN(1,12) 54.3%
エレメンタル海賊BAN(2,13) 77.8%
エレメンタル悪魔BAN(2,12) 80.6%
マーロック悪魔BAN(2,11) 83.6%
ドラゴンメカBAN(3,13) 90.6%
ドラゴン悪魔BAN(3,12) 92.5%

*2

 

 ・終わりに

 クトゥーンは独特なヒーローパワーで、他のヒーローとは全く異なる動きをするヒーローなので最初は難しいと思います。しかし定石さえ覚えていれば誰でも扱いやすく、とても強力なヒーローなのは間違いありません。

 クトゥーンの具体的なプレイを見たいという方は、私のtwitchチャンネル(keromon__sumire - Twitch)から、クトゥーンのアーカイブを探していただければ参考になるかと思います。

 長文ここまで読んでいただきありがとうございました。ぜひクトゥーンを使ってみてください!

  

 


 

*1:3/4確認,上位1%,平均3.87,データ範囲最新パッチ

*2:他人の酒場非考慮、例えばエレメンタル獣BANであれば1-12^9/13^9と計算、悪魔とマーロックのみグレ1に三種あるためグレ1ミニオンの種類数がBANにとって変化し、このような差が生じる

マイエヴ 解説

・前書き


 マイエヴは、hsreplay上で上から7番目に強力なヒーローであり*1、個人的にはプレイングを洗練させればトップ3に入りうるヒーローだと思います。マイエヴはその独特なヒーローパワーにより序盤の動き方が複雑なので、特に序盤について解説していきたいと思います。

 

・ヒーローパワーの効果の確認

 封印

 

・マイエヴの強み


 とにかく安定してトリプルを作ることができ、ヒーローパワーの休眠によりトリプルのタイミングをコントロールして高グレード発見ができ、グレード先行もしやすいです。

その分序盤に体力を失いやすく、体力が少ない時は注意が必要です。

 

・序盤の動き


☆1ミニオンの評価


 まずは、マイエヴにとって強力なミニオンを解説します。

 もちろん状況によって評価は変動しますが、雑に評価するとなると、
Aランク:実質的にコインを沸かし、トリプルが強力、もしくは戦闘で非常に強い
タイドハンター=ウレメンタル>野良猫=甲板磨き=マイクロマミー>入れ替え異常体
(今後、タイドハンター、ウレメンタル、野良猫のことをまとめてトークン系と呼ぶことにします)
Bランク:トリプルが強力、もしくは戦闘能力が高くてシナジーがある
クトゥーンの侍祭>ロックプール
Cランク:戦闘能力の高さ及び微かなシナジー
チビドラ=ドラゴンスポーン>織屋=ホムンクルス>その他のミニオン
という感じになります。
 タイドハンターやウレメンタルは戦闘能力的にも強力でかつ実質的にコインを稼いでいるので最も強力なミニオンです。
 野良猫は戦闘能力では若干劣ってしまいますが、コインを稼いでいるので強力です。また、トークン系は6ターン目の呪文であるストームウィンド(全体+1+1)との噛み合いも含めて非常に強力です。
 甲板磨きは、グレードのコストしか下げられないため汎用性で劣りますが、トリプルが非常に強力です。実質的にリロールとグレ上げコスト下げどちらの意味合いでも使えることが多いです。戦闘に負けないことが確定している場合は手札に持っておくという選択肢も検討する必要があります。
 入れ替え異常体は、リロールにしか使えないため若干価値が低いですが、序盤のリロールもトリプルの可能性を高められるため有用です。こちらも甲板磨きと同じく、戦闘に負けないなら手札に持っておくことも考えられます。
 マイクロマミーは、コインは沸かしませんが、序盤の戦闘において強力であり、トリプルの能力も強く、モジュールをつければ一生ものにできる可能性もあり、強力です。
 ロックプールハンターは、単純に序盤の戦闘能力が高く、タイドハンターを取れている場合にはかなり有力な選択肢となります。

 織屋については、マイエヴで悪魔構成にあまり行きたくないので優先度が下がります。織屋編成はできれば毎試合勝ちたいのですが、トリプルを作りそのアドバンテージでガンガングレードを上げていきたいマイエヴとは相性が悪いです。
 クトゥーンの侍祭は、単純に戦闘能力が高めなのと、挑発蘇りで中盤まで腐りづらく、マイエヴのヒロパの攻撃+1も有効に働きやすく、グレード3の帝国の腕やグレード4のキラジの先遣者との相性が非常に良いので、コインを沸かさないミニオンの中ではかなり強力です。
 チビドラ、スポーンについては、ドラゴンという種族はカレクゴスの受け入れにはなるのですが、逆にそれ以外の意味を持たないので優先度が低めです。ただ、最初の酒場にドラゴンが3体ならんでいるような状態では、戦闘能力も悪くはないので割と強力です。

 

3コイン目


 ☆1ミニオンの評価が終わったところで、ターンごとの解説に入っていきます。
 3コイン目〜5or6コイン目まではグレード1のミニオンを取っていくことになりますが、グレード1で目指すのは強力なミニオンのトリプルの獲得です。
3コイン目の動きは4パターンあります。
トークン系ミニオンを買い、トークン売り、ヒーローパワー(+凍結)
②(初手の酒場のAランク以上にヒロパ+)2リロールして、理想的にはAランクのミニオンにヒロパを打つことを目指し、さらにいいミニオンが来たら凍結
③1体買って凍結
④いらないミニオンを1体買って売って
ヒロパ+凍結

 ①の動きは、トークン系ミニオンが最初の酒場にいた場合は、9割このプレイを選択します。このプレイは、実質的に初ターンに2体ミニオンを買っているようなものであり、テンポ的にかなり強力なプレイです。しかし、トークン系ミニオンの横のミニオンが著しく弱く、ペアにもならない場合(cランクのその他以下のミニオン)、トークンにヒロパ売ってリロールすることも考えられますが、概ねトークン売りヒロパを選択した方が無難でしょう。
 ②の動きは、2回リロールすることによって強力なミニオンにヒロパを打つことができ、4コイン目の酒場のために凍結することもでき、強力な動きです。ヒロパを打たずに1体買うプレイと比較した場合、失うものは3コイン目と4コイン目の体力ですが、それを差し置いても良質なミニオンを入手でき、ダブルを探すことができるのは非常に大きなメリットと考えています。
 ③の動きと④の動きを取る場面は限定的です。一つは、マイクロマミーが酒場に2体いた場合に③を選択します。マイクロマミーの場合はヒロパを打ってしまうとマイクロマミーの効果を上手く活かせない上に、マイクロマミーのダブルは強力なため取りたいからです。また、酒場に三体とりたいミニオンがいてかつトークンではない場合(甲板磨き*3,織屋+ホムンクルス*2,マイクロマミー+甲板*2,ちびドラ*2+スポーンなど)もこの選択肢を取ります。
 他には、酒場にbランク以上のミニオンのペアが並んでいて、もう1体がcランク以下のミニオンである場合に、③と④の選択肢の両方が考えられます。④のメリットとしては、酒場が1枠空くのでいいミニオンが出てくる可能性が高まります(+一応攻撃力が+1されます)。③のメリットは、3コイン目4コイン目の戦闘に勝てる可能性が高まることが挙げられます。どちらを選ぶかは諸説ありますが、対戦相手がリッチキングやアラキア、ミルハウス、AFKなどの場合は④の有用性が高まりそうです。
 また、酒場に甲板磨きor入れ替え異常体+取りたいミニオン2体が並んでいる場合も、④の選択肢が考えられます。(甲板or入れ替え異常体+ロックプール*2など)

 

4コイン目

 

 4コイン目は、1ピック1ヒロパで終わります。ペアがいればペアを重視し、そうでなければ強い順に取ります。トリプルがしにくくなるのでグレード上げはしない方がよいです。

 

5コイン目

 

 このターンでは、多くの場合1リロールとヒロパ+1ピックorグレード上げという動きになります。最初の酒場では、3コイン目と4コイン目でとったミニオンのペアorトリプルがあれば休眠させます。

 5コイン目からは、単にランクの高いミニオンよりも、ランクが低くてもダブルやトリプルになるミニオンを優先していきます。ペアにならない状態のウレメンタルなどは価値が低く、ヒロパを打つことはありません。初手の酒場のヒロパは基本的にペアになるミニオンにしか打つことはないです。

 最初の酒場に同じミニオンが2体いて、すでにそのミニオンを持っている場合は、片方を取って片方休眠させるか、グレ上げ休眠凍結からの次のターンもグレ上げ休眠という大きく分けて2択の動きがあります。前者の方が体力が安定しやすいですが、後者の方が爆発力があります。前者のムーブは、6コイン目の段階でグレ上げ+ヒロパに7コインかかるため、トークン系が取れている場合でなければあまり綺麗に動けない可能性が高くリスクが高いです。

 欲しいミニオンが1体しかいない場合は、普通にとるよりも休眠から入った方がよいです。なぜならば、余ったコインはいらないミニオンを買うよりもグレード上げに使った方が効率がいいからです。(マイクロマミーは例外です)

 最初の酒場に欲しいミニオンがいない場合も、欲しいミニオンがいて取った場合も、同様にその後1リロールします。リロールする前にグレード上げをしない理由としては、適当なグレード2のミニオンを休眠させるより、グレード1を回ってトリプルを見つけに行く方が優先なためです。まだ休眠していなければ適当なミニオンにヒロパを打ちます。その後、ペアになるミニオンもしくは非常にシナジーのあるミニオンが酒場に居なければグレード上げを検討します。もしいればとりましょう(トリプルの場合は先述したグレ上げ凍結の択もあります)。トークン系が一枚も取れていない場合は、6コイン目にヒロパが打ちづらくなるので少しグレ上げしにくいです。この段階でトリプルが確定している場合、なるべく高グレード発見をしたいのでグレードを上げたいです。(もちろんトークン系がない場合や酒場が強い場合は無理をしないことも考えられます)

 甲板などがたくさんあってグレ上げ1ピック+ヒロパまでできる場合は、テンポ的にかなり強力ですが、ペアが構えられない場合はリロールしたほうが良い場合も考えられます。

 

6コイン目 

 

 このターンは前のターンまでの動きによってとる動きが変わってきます。

 5コイン目にグレードを上げていた場合、このターンは2ピック(+ヒロパ)orグレード+ヒロパという動きになります。トークン系を取れていない場合は2ピックのみでヒロパが打てないという場合もあります。トリプルがこの段階で確定している場合は、7コイン目もグレード+ヒロパをすることを想定してグレード上げ+ヒロパという動きが強力です。他のヒーローは7コイン目まではあまり強くないことが多いため、ライフの損失が少ないうちにグレードをがんがん上げていき、8コイン目でグレ5発見をすることで構成の軸を見つける、もしくはグレード上げで失ったテンポを取り返すといった動きが強力です。また、単純に酒場に欲しいミニオンが全然いない場合なども、グレ上げの優先度が高まります。

 5コイン目にグレードを上げていない場合、このターンはグレード+ヒロパ+1ピックもしくは、グレード+ヒロパ+1リロール+1ピックになります。どちらを選択するかは、酒場が強力かどうか、コインの余り具合などによって判断することとなります。

 このターンにトリプルを見つけた場合、凍結を利用してトリプルを9コイン目まで遅らせることができます(このターンにヒロパを打つと8コイン目、次のターンにヒロパを打つと9コイン目にトリプルが作れます)。この動きは、ライフの損失は大きくなる可能性が高いですが、グレード6発見はかなりしやすくなります。残りの体力、盤面の強さ、酒場の横のミニオンの強さなどを総合的に考慮して決める必要があります。

 

 

7コイン目

 

 すでにグレード3に上げていて、このターンに休眠していたトリプルが取れる場合には、さらにグレード上げしてグレ5発見をするプレイが強力ですが、体力に不安があったりヒロパが打てなかったり酒場が強かったりした場合はグレ4発見でもよいでしょう。

 多くの場合はこのターンにグレード3に上げることになります。ヒロパの打ち先ですが、ペアは最優先で、ペアがいない場合は1金沸かすミニオン(ウレメンタルなど)、バフミニオンなどが優秀で、トリプルが確定している場合はカレクゴスの受け入れ先のドラゴンなども考えられます。

 もし体力に余裕があったり、対戦相手が弱かったり死体だったりする場合は、このターンにトリプルしたとしてもあえて出さないで、次のターンにグレ5発見をするという選択肢も考えられます。

 甲板磨きなどでグレードコストが下がっている場合、グレードを上げてからリロールをするのではなく、グレードを上げる前にリロールしたほうが良い場合が多いです。なぜなら、マイエヴが休眠を打ちたいのは単純に強力なミニオンよりかは、トリプル、もしくはダブルであるため、グレード2でリロールしたほうがトリプル、ダブルをそろえられる確率が上がるためです。

 

8コイン目

 

 グレード3にいる場合は、ほぼ100%グレードを上げます。盤面が埋まっていることが多いマイエヴにとってグレード3を回る価値はありません。(織屋育成していてグレード上げたら負けそうな時は一旦グレード3に滞在することも考えられます)

 すでにグレード4に上げている場合は、盤面が心元ないと思われるので、基本的にはグレード4を回って即戦力ミニオン(ハイメイン、メカーノエッグ、挑発がいる時のキラジの先遣者(挑発が死んだとき隣に+2+2)など )を取って盤面を整えていきます。このターントリプルできる場合はグレ6発見でテンポロスを取り戻せるのでグレードを上げます。

 

9コイン目

 

 前のターンにグレ4に上げている場合は、トリプルを取れていればグレ6発見でテンポロスを取り戻せるので上げます。トリプルがない場合は、直接グレード5に上げるのは戦闘でダメージを受けるリスクが高いので、対戦相手が弱い確信が持てる場合や、すでにトリプルできてこちらの盤面が非常に強力である場合以外は、トリプルを探したり盤面を整える意味合いで一旦グレード4を回ります。

 

10コイン目

 

 このターンにはもうすでに明暗が分かれていると思います。一旦グレ4を回った場合でも、トリプルが取れていてがんがん行けそうだと感じたらグレードを上げましょう。逆にここまでトリプルがとれていない場合や、トリプルをしても1トリプルしかできず発見がポンコツで未来がない場合などは引きが悪いので、上位は諦めて下位落ちを避けるプレイングに切り替えましょう。また、体力が10以下の場合もかなり危険なので、盤面がめちゃくちゃ強力でなければ慎重になる必要があります。

 10コイン目以降の動きについては割愛します。

 

・中盤以降のヒーローパワーの打ち先で優秀なミニオン

 ・コインを沸かす系ミニオン(ウレメンタル、博打打ち、入れ替え異常体など)

シンプルにコイン的にお得です。

 ・バフ系のミニオン(ミナジェリなど)

単純に1金で買うなら強力です。

 ・余った一枠に置くと強力系ミニオン(献身の英雄、グール、毒毒フィンなど)

終盤戦で役に立つミニオンを一金で買えるのは強力です。特に献身は他のヒーローよりもトリプルを狙いやすく相性がよいですね。 

 ・カドガー及び野良猫、タイドハンター

ドガーはヒロパで買えば一金なので、あまりリスクを取ることなくカドガーの準備をすることができます。トークン系ミニオンブランカドガーできなくても盤面が空いていれば2金になるので腐りづらいです。

 ・単純に戦闘能力の高いミニオン(グレ5シュレッダーなど)

 バフで空けていた一枠に置くなどの動きが強力です。

 

 これらのミニオンがいなかったとしても、最後に一金が余ったときには1リロールよりもヒロパを打った方が、凍結しなくて済む分コイン的にはお得です(凍結は実質1リロールを失っているので1金の損失)。一応マーロックであればなんでも毒毒フィンの受け入れになるので役に立つ可能性がありますし、今もっていない種族に打っておけばアマルガドンの適応の際に役に立つ可能性もあります。

 

・BANの影響についての考察

 以下はHSreplayの1/5日時点での上位5%のおけるマイエヴのデータをまとめ、BANごとの平均順位を出したものです。*2

 

BAN種族 平均順位 増減
ニュートラ 4.43 0.00
ドラゴン 4.54 +0.11
悪魔 4.50 +0.07
4.49 +0.06
エレメンタル 4.46 +0.03
メカ 4.38 -0.05
海賊 4.34 -0.09
マーロック 4.32 -0.11

 各BANについて私の意見を述べます。 最大でも0.1程度の誤差に収まっており、BANは大きくピックに影響を与えるとは言えませんが、同程度のヒーローが並んだ時の指標にはなりうるでしょう。一応このデータから最も最悪であることが予見されるドラゴン獣BAN及びドラゴン悪魔BANでは+0.2ほどあります。逆に最も良いであろうマーロック海賊BANでは-0.24となっています。

 ドラゴンはカレクゴスの有無がグレ6発見の強力さを規定して、ドラゴンBANの勝率が下がっていると思われます。

 悪魔は、データ上ではBANされていないほうがよいですが、個人的には体力を犠牲にしてグレ上げを先行しつつ大量トリプルするマイエヴにとって織屋は相性が悪く、グレ1のミニオン枠を3つも奪ってしまうのでかなりBANされて欲しいと思っています。

 獣は、余りに気にしていませんでしたが、以外とマイエヴにとって相性がいいのかもしれません。確かに終盤でもヒロパが役に立ちそうな感じはあります。

 エレメンタルは、グレ1ミニオンが強力なので少し上がるかと思いましたが、グレ6発見の当たりが減るなどの理由で控え目になっているのかもしれません。

 メカは、BANされているとグレ4で耐えるのが難しくなるので、上振れやすいマイエヴは有利だと思います。

  海賊は荒くれイライザへのアクセスしやすさや、博打打ちにヒロパを打つことで実質毎ターン2コイン沸かすことができる点などが勝率を上げていると思われます。

 マーロックについては、上位ヒーローは軒並み勝率が上がっているので、マーロックのタイドハンターが無くても強く動けるヒーローの勝率が上がっているのでしょうか。よくわかりません。

  BANについては、replayのデータはあくまで示唆的なものと考えたほうが良いと思います。(グローバルデータと正しいプレイが異なっている可能性が高いため)私のプレイスタイルではおそらく悪魔はBANされていた方が勝率が良いです。

・終わりに

  マイエヴは動き方にクセがあり、序盤の動きに関しては本当に択が多く難しいです。マイエヴをプレイするときは録画を取って、特に序盤の動きについて、もっとこうすればよかったのではないかという風に考えてみたら、少しは上達するのではないかと思います。この記事では動きについて全て伝えることは叶いませんが、プレイの引き出しを増やすことには多少は貢献できたと思います。この記事に書いてあることが必ずしも正解というわけではありません。批判的に検討して自分なりの正解を見つけていただければ幸いです。

 具体的なプレイについて見たいという方は、私のtwitchチャンネル(keromon__sumire - Twitch)のアーカイブなどでマイエヴを探していただければ、参考になるかと思います。

 長文ここまで読んでいただきありがとうございました。マイエヴは楽しいヒーローですのでぜひとも選んであげてください!

  

*1:1/5現在,上位5%におけるデータ

*2:ドラゴン悪魔BANだけなぜかデータが表示されなかったので、上位20%のデータを利用し、上位20%のニュートラルからの増減分を、上位5%のニュートラルに足しました。