闘技場の思考

クトゥーン 解説

 クトゥーンは現在hsreplay上で2番目に強力なヒーローです*1。しかしそのヒーローパワーは非常に独特で、序盤から後半まで他のヒーローとは大きく異なる動きをするヒーローのため、プレイングは簡単のように見えて奥が深いです。今回はそんなクトゥーンの解説をしていきます。

 

・ヒーローパワーの効果の確認

 

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 毎ターン一回だけ2コイン払って使えるヒロパで、最初に使った時はランダムな味方のミニオンに+1+1を付与、二回目に使った時はそれが二回発動、三回目に使った時はそれが三回発動と、使うたびにバフ量が増えていくヒロパです。

 

・クトゥーンの強みとヒーロー特性

 クトゥーンは安定した出力を出すことが得意で、爆発力には欠けるタイプのヒーローです。よって盤面の強力さは安定しますが、極端に強くなることは稀なため、1位は取りづらく、2位3位が取りやすいです。このヒーロー特性はプレイに大きく影響します。
 バトルグラウンドにはライフに関連して極端に言えば二つの戦術があります。一つ目は、ライフを犠牲にして卓で最も強い人になり、その後勝ち続けることで優勝を目指す戦術です。そして二つ目は、ライフを大切しながら一定程度盤面を強化していき、無理に上振れを見ている人を咎めつつ、自分より強い人と当たってもライフでいなし、その強い人が他の人を倒してくれることを期待して上位入賞を狙う戦術です。もちろんこれは両極端な話であり、実際はこの二つのバランスを取りながらプレイしていくわけですが、クトゥーンはこの区分で言えば後者の戦術を取るヒーローになります。後者のヒーローで重要なことは、ライフを犠牲にする動きをなるべくしない方がよいということです。最も典型的なことはグレード上げのスピードです。後述しますが、ほとんどのヒーローは9コイン目にはグレード4にあげますが、クトゥーンでは多くの場合グレード3を回ります。そして終盤までグレード5にあげることはありません。クトゥーンはヒロパを押し続けているため9コイン目の段階でも盤面が埋まっていないということも大きな要因ですが、体力を保つことが重要であるというのも9コイン目にグレードを上げないひとつの理由になります。このような前提を頭に入れておくと、プレイの理由がわかったり、応用がきいたりするかと思います。

 

・各ターンの動き


3コイン目


 初ターンで最も重要なことは、ヒロパを押すということです。クトゥーンのヒロパは押せば押すほど強くなります。盤面が空の状況で打ったとしても、その後ヒロパを10回打ったとしたら実質そのヒロパは+10+10の価値を持っています。
 次に重要なことは、トークン(ウレメンタル、タイドハンター、野良猫)を探すことです。先述の理論により4コイン目にもヒロパを打ちたいですが、トークミニオンを引けないとヒロパのバフを乗せるミニオンがいなくなってしまいます。よって2コインはヒロパに使うことは確定ですが、残りの1コインはトークンを探すリロールに使うことになります。トークンを見つけたら即凍結しましょう。

 

4コイン目


 トークンを見つけられている場合は買って売ってヒロパを押しましょう。トークンが見つかっていない場合は基本はグレードを上げましょう。ここで上げないでヒロパだけ押す場合は、5コイン目に1購入ヒロパとなってしまい、6コイン目7コイン目にうまくヒロパを押せなくなってしまいます。一応甲板買い売りヒロパパターンではマナカーブが整いやすいですが、4コイン目グレ上げのパターンと比べた時、4コイン目グレ上げの方が5コイン目、6コイン目に雇用できるミニオンの質が上がるので、基本的には4コイン目トークン引けなかった時はグレ上げの方が良いと思います。

 

5コイン目


 トークンが引けていた場合はグレ上げヒロパをしましょう。ここで1購入ヒロパとしてしまうと、7コイン目にグレ上げコストが6になってしまいうまく動けません。しかし甲板磨き2体が酒場に見えてる場合のみ綺麗に動けるかつペアになって将来的に合体してスタッツを合計できるのでありかなと思います(ウレメンやタイドハンター、猫*2の場合はバフが分散してしまうため弱いです)。
 トークンが引けていない場合は4コイン目にグレ上げしていると思うので、1購入ヒロパになります。

 

6コイン目


 ここでは多くの場合1リロール1購入ヒロパになります。クトゥーンでこのターンに取るミニオンは、ほとんどの場合ほぼ最後まで残ります。よってここで買うミニオンの選択は非常に重要となります。ここでグレード1〜2のクトゥーンにとって強力なミニオンを紹介します。

 ・秘紋の守護者

 アタックするたびに攻撃力が2倍になるという効果が非常に強力です。バフがたくさん乗った秘紋は非常に攻撃力が上がり、トリプルになったら実質毒レベルの攻撃力になります。後述しますが、将来的にディバシを駆使する構成を目指すクトゥーンにとって攻撃力が高いことは非常にメリットになります。

 ・献身の英雄

 クトゥーンにとっての最重要ミニオンです。クトゥーンを使う上でこのミニオンしっかりと活用することが、終盤まで勝ち切るために非常に重要になります。クトゥーンは全体的にスタッツが上がるので、スタッツの良さよりも効果の強さが重要になりますが、献身の英雄はその中でもずば抜けて効果が強いです。序盤中盤終盤いつでも強いので見かけたら取りましょう。中盤以降の扱いについては後述します。

 ・メカ系統(刈入れゴーレム、ブーマーロボ、マイクロマミー等)

 メカミニオンは二つの点で優秀で、まず一つは鉄の師匠の受け入れになる点です。クトゥーンはヒーローパワーの関係上盤面を動かしづらく、盤面にいるだけで自動的にバフしてくれる鉄の師匠は非常に優秀で、その受け入れになるメカも優秀です。二つ目は、モジュールの受け入れになることです。6コイン目に購入したミニオンは非常にスタッツが上がるので、将来的にディバシを付けられる可能性が高いのは非常に大きなメリットになります。メカ系統の中では、ブーマーロボが序盤の体力が保ちやすく最も優秀です。刈り入れゴーレムとマイクロマミーはどちらもハジキロボのリフレッシャー役になれるミニオンですが、マイクロマミーの方がバフ効果が強力かつ、断末魔をもっていないことで後述するインコ献身の邪魔をしないため優秀です。(一応将来的に刈入れゴーレムにモジュールをつけることでインコと共存可能?ですが・・・)

 これらのミニオンには劣りますが、比較的優秀なミニオンが以下です。

 ・苛まれし祭祀者

 クトゥーンではミニオンのスタッツが上がるので、祭祀者の効果が複数回発動する可能性があり、また帝国の腕の受け入れになる点も優秀です。

 ・クトゥーンの侍祭

 蘇りで2点を出すことができ、スタッツが飽和しがちなクトゥーンにとって序盤の戦闘能力が高めです。断末魔がついておらずインコ献身の邪魔をすることがなく、帝国の腕との相性も良いです。

 ・マーロック系

 将来的に毒がつく点、断末魔を持たない点が評価できます。

 

 これらのミニオンを基本的には狙っていきますが、どうしても見つからないときは、とりあえずスタッツの高いミニオンを買いましょう。おばあちゃんやグールのような余計な断末魔がついているミニオンは、インコ献身の邪魔になるので避けた方がよいです。(禁固番は魂喰らい魔で食えるのでたぶんOK?)

 

 6コイン目のもう一つの動きとして、トークン2購入売り売りヒロパという動きがあります。これはトークンがペアになる、もしくはトリプルになる場合には強力なプレイとなります(トリプルになれば一つ上のグレードの強力なミニオンを発見でき、またクトゥーンの分散したバフを一つのミニオンにまとめることで枠を圧縮でき強力です。)トリプルを作れる場合は凍結してグレ4発見までためるのでなく、グレ3発見をした方がいい場合が多いです。なぜなら7コイン目はグレ上げヒロパが最も綺麗にコインを使いきれ、グレード3に強力なミニオンが多い関係上7コイン目にはグレードを上げたいため、7コイン目にもヒロパを押さなければならないのでグレ4発見しようとすると8コイン目まで凍結する必要があるためです。

 

7コイン目

 このターンはほとんどの場合グレ上げヒロパになります。グレ3に強力なミニオンが多いですし、ヒロパを毎ターン使いたい関係上ここでグレードを上げないとマナカーブが歪んでしまいます。

 

8コイン目

 このターンはほとんどの場合2購入ヒロパになります。ここで2購入ヒロパをしないと戦闘に負ける可能性が高く、ミニオンを厳選するためにリロールをするのは、最初に述べた理由で体力をなるべく高く保ちたいクトゥーンと矛盾します。

 ここでグレード3で強力なミニオンを紹介します。

ディバシ付きミニオン(ハジキロボ、ブロンズの番兵、バリバリサイクロン)

 最終的にスタッツがムキムキになるので、ディバシ付きミニオンは非常に強力です。ハジキロボはディバシを復活させることができ最も強力で、バリバリと番兵は同じくらい強力です。

鉄の師匠

 先述しましたが、盤面が動かしづらいクトゥーンにとって自動的にバフしてくれるミニオンは非常に優秀で、本体もモジュールがつけられて非常に優秀なミニオンです。

コンゴウインコ

 クトゥーンの最終構成の一つであるインコ献身のキーパーツの一つです。ここでインコ献身について説明します。

 ↓インコ献身の最終系の一例

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 クトゥーンではヒロパを押しているだけでミニオンがムキムキになっていくため、そのムキムキになったミニオンにインコの効果で献身を起動しディバシをつけることによって強力な編成になります。インコ献身は非常に強力なため、献身の英雄がいない状態だったとしても、すでに余計な断末魔ミニオンが盤面にいない場合は、今後献身の英雄を入れることも考えてインコだけとることは十分に考えられます。

 

胃涸れるドラゴン(通称勝ちドラ)

 後述しますが、クトゥーンはグレ上げを遅らせる関係上、8~10コイン目の戦闘に勝ちやすく、自動バフ系との相性が良いため強力なミニオンになります。

 

 上記のミニオンには劣りますが、ポテンシャルを感じるミニオンを二体ほど紹介します。

旧きものの番人(通称コインおば)

 盤面に直接影響を及ぼす効果ではなく、またインコ献身の邪魔になる点はクトゥーンとあまり相性が良くないように思えます。また、クトゥーンだとこの番人が育ちすぎてしまって、有利トレードをし割れないこともしばしばあります。しかしそれを差し置いても、毎ターンヒロパを打たなければならない関係上コイン余りが発生しやすいクトゥーンにとっては、コインを有効に使える可能性が高く、悪くない選択肢とは言えます。

ネズミ軍団

 インコ献身の邪魔になる点は悲しいですが、断末魔の効果は意外とバカにできません。中盤のライフを保つことに貢献するのは悪くありません。

 

9コイン目


 通常のヒーローではこのターンにグレードを上げることが多いですが、クトゥーンはこのターンに基本的にグレードを上げません。なぜなら体力を保つことが重要であり、盤面が埋まっていないためグレードを上げなくても盤面を強化でき、かつグレード3にも十分に優秀なミニオンが存在するからです。1リロール2ピックヒロパが基本の動きとなります。トリプルが作れる場合でも、このターンに重ねるとヒロパが押しづらく、無理に5発見に持っていくよりかは4発見したほうがいいことも多いです。(対戦相手が弱そうならグレードヒロパ凍結のような欲張りプレイもあり得ます、どれだけ体力を保てるかが重要です)

 

10コイン目


 このターンはグレード上げヒロパ1購入か、もしくはさらにグレード3を回っていくかの択になります。このターンには基本的に盤面が7体埋まると思うので、グレード上げが選択肢に入ってきます。グレードを上げるかどうかの判断では、グレード4に欲しいミニオンがいるかどうかが重要です。クトゥーンにとってグレード4で欲しいミニオンは主にモジュールで、ミナジェリのジャグ、ヤシャラージュの戦士、ボルヴァー、アルガスなども状況に応じて欲しいミニオンになってきます。メカがBANされている、もしくは盤面にメカが一体もいない状態では、モジュールという大当たりが存在しないため、グレードを上げる価値が低くなります。

 グレード3を回っていく場合は、基本的にはトリプルを狙っていくことになります。献身の英雄、バリバリサイクロン、秘紋の守護者、インコなどの強力なミニオンのトリプルを狙っていき、スタッツの合体とトリプル報酬を目標とします。グレード5には欲しいミニオンが多いため、トリプルしたタイミングでグレードを上げるのが理想です。(どうしてもヒロパを打つためにグレードが上げられない場合は仕方ありません)

 グレード5のミニオンは、自動成長する光牙やミスラクスが最も優秀で、ブランは枠を空けないといけない点で少し劣ります。バロンは献身とのシナジーが非常に優秀です。献身インコのような構成をやっている時は、横死の胞子も強力です。酔客も献身などのトリプルを作る速度を上げてくれて強いです。

 

10コイン目以降

 これ以降のターンは基本的にトリプルを作ることによって盤面を強化していきます。クトゥーンだと盤面を動かしづらいことが多いので、普通の+2+2バフは基本取らず、ミナジェリのジャグくらい強いバフやモジュールのみ取っていき、盤面のミニオンがトリプルしたタイミングで出していくといった場合が多いです。(もちろん盤面が空いている場合は+2+2クラスのバフを取っていくこともあります)

 トリプルを作るミニオンの筆頭は献身の英雄です。見たら即とるレベルです。基本的には献身の英雄のゴールデンを作るまでグレード5に上げることはありません。クトゥーンはヒロパを押してるだけでミニオンが勝手に育つので、献身の英雄を集めるためにリロールする余裕があり、非常に相性が良いです。献身の英雄のゴールデンを作れたら、バロンや横死の胞子などを求めてグレ5に上げることも検討します。

 トリプルしたタイミングでグレード5に上げられる場合があると思いますが、基本的にはグレ6発見はしません。なぜなら、グレード5の方が基本的に欲しいミニオンが多く、またしばらくはグレ4を回った方が盤面にいるミニオンをトリプルできる確率が上がるからです。

 クトゥーンを使っていると1ターンをほとんどリロールとヒロパしかしないターンなどが生まれる可能性は十分ありますが、よくあることなのであまり心配しないでください。ヒロパを押しているだけで確実に盤面は強くなっています。

 クトゥーンで一位を取り切るためには、献身の英雄をうまく活躍させる必要があります。必要に応じて、30/30くらいのスタッツのミニオンも売り払って毒に差し替えるのが有効な場面もあります。うまく毒と献身を使いこなしましょう。対戦相手によってはスタッツだけで押し切れる場面もあるので、状況に応じて選択しましょう。

 とはいえ、クトゥーンではなかなか一位が取りづらいことも多いです。全てのヒーローで言えることですが、このゲームでは最終盤面を最も強くすることだけが勝ちにつながるのではなく、どこで全力を出すか見極める必要があります。例えば残り3人の状況で、次の試合が普通の混成との試合とします。ここを乗り越えたら確定で死体と当たれ、残りの一人はべらぼうに強いと仮定します。この場合、明らかにここで全力を出すべきです。これ以上力をため込んでも結局べらぼうに強い敵には勝てません。ならば将来性などかなぐり捨てて、目の前の相手に対して全力でメタをはり、倒しに行くべきです。ここで相手を倒しきれなくても、残りの一人が倒してくれる可能性も十分にあります。このように全力を出す場面を見極めることで、2位、および3位を取れる可能性はかなり上昇します。

 また、このような場面において重要なことは、戦団の強さよりも残りの体力であることが多いです。なぜなら、2位争いにおいては、2位を争っている相手と直接対決で勝てなくても、体力さえあればもう一人が相手を倒してくれれば2位になることができるからです。これが最初にヒーロー特性のところで話したクトゥーンでテンポに寄った(=体力を保つ)プレイを選択する理由に繋がります。

 

・BANの影響の考察

 以下の表は、HSREPLAY上の上位1%におけるクトゥーンのBAN影響をまとめたものになります。

種族 平均順位の増減
マーロック -0.20
-0.11
海賊 -0.10
悪魔 -0.03
メカ 0.01
エレメンタル 0.24
ドラゴン 0.28

 

トークン2種BAN(N=3) トークン1種BAN(N=12) トークン0種BAN(N=6)
-0.073 0.003 0.077

 

 エレメンタルとドラゴンが大きくプラスを示していて、マーロックが大きくマイナスを示しています。獣と海賊が若干マイナスで、メカと悪魔はほぼ無影響のようです。また、トークンが何種類BANされているかどうかで大きな変化があるかを調べたところ、トークンが複数BANされていることにより勝率が大きく動くことはないことがわかりました。それぞれの要因について考察していきます。

 まずエレメンタルに関しては、ウレメンタルが初動トークンの中では他の二つのトークンと比べて体力が一高く優秀であり、グレード3のバリバリサイクロンが非常に優秀であることが要因として挙げられるでしょう。

 ドラゴンに関しては、グレード2の秘紋の守護者、そしてグレード3のブロンズの番兵が非常に優秀であることが要因として挙げられるでしょう。

 獣に関しては、要因はあまりよくわかりません。HSreplayのプレイヤーはインコを重視したプレイをしていない可能性が高く、獣がBANされていないときにインコの活用を意識すると、トークンの存在もあいまり獣が存在していた方がプラスになることも考えられると思います。

 マーロックは、クトゥーンにとっては初動のトークンとしての役割と、毒献身の構成に行く場合に毒マロを作るという役割があります。しかし、これだけ大きくマイナスに出ているということは、相手に毒マロを作られてしまったり、アマルガドンに後付けで毒をつけられたりすることがマイナスに作用しているのではないかと思います。こちらもインコ等を活用して毒献身構築を作ることも意識することで、マーロックのマイナス作用をむしろプラスに変えることもできるのではないかと思います。
 海賊に関しては、欲しいミニオンが一匹も存在しないので妥当だと思われます。悪魔も同様の理由です。

 メカに関しては、クトゥーンにとっても相性が良いですが、相手にも利用されてしまう点でプラスマイナスゼロに作用しているのではないかと思います。

 最後にトークンの有無について考えます。このデータを見る前はトークンを引けるかどうかはクトゥーンにとって重要なファクターであると思っていましたが、データ上はそうでもないようです。4コイン目にグレードを上げるパターンにも、7コイン目に1リロールできるというメリットがありますし、グレード3やグレード2のミニオンの質が高い場合は4コイン目グレ上げでもそこまで影響がないのではと思います。データ上特に顕著なのがマーロック獣BANで、-0.41の値が出ています。逆にエレドラBANはグレ2グレ3の質が下がり、+0.63の値が出ています。(その差なんと平均順位一つ分!)また、そもそもトークン2種BANだとしても50%ほどでトークンが引けるという話もあります。参考程度にBANごとのトークン引ける確率表を置いておきます。

 

代表的なBAN(トークン数,グレ1のミニオン数) トークン引ける確率
エレメンタル獣BAN(1,13) 51.3%
マーロック獣BAN(1,12) 54.3%
エレメンタル海賊BAN(2,13) 77.8%
エレメンタル悪魔BAN(2,12) 80.6%
マーロック悪魔BAN(2,11) 83.6%
ドラゴンメカBAN(3,13) 90.6%
ドラゴン悪魔BAN(3,12) 92.5%

*2

 

 ・終わりに

 クトゥーンは独特なヒーローパワーで、他のヒーローとは全く異なる動きをするヒーローなので最初は難しいと思います。しかし定石さえ覚えていれば誰でも扱いやすく、とても強力なヒーローなのは間違いありません。

 クトゥーンの具体的なプレイを見たいという方は、私のtwitchチャンネル(keromon__sumire - Twitch)から、クトゥーンのアーカイブを探していただければ参考になるかと思います。

 長文ここまで読んでいただきありがとうございました。ぜひクトゥーンを使ってみてください!

  

 


 

*1:3/4確認,上位1%,平均3.87,データ範囲最新パッチ

*2:他人の酒場非考慮、例えばエレメンタル獣BANであれば1-12^9/13^9と計算、悪魔とマーロックのみグレ1に三種あるためグレ1ミニオンの種類数がBANにとって変化し、このような差が生じる