闘技場の思考

今日の何切る解説 その1

 twitterにあげた何切るの問題に対して自分が何を考えたかを解説したいと思います。

今回のケース:アラキア 9コイン目 BAN:獣、海賊

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現実的に考えうるプレイ:

A 何も取らず2リロールする。 B ハジキを買う。

B-1 リーパーを売る。

B-2 ンゾスを売る。

B-a 凍結する。 B-b 凍結しない

 

 まずAについて考えます。ペアを三つ抱えているため、トリプルを探すためにロールをして、高グレード発見を目指すプレイです。(コインと盤面の強さの関係上グレ6発見はリスキーで、グレ5発見になるでしょう)

 このプレイはBの選択肢と比べてハイリスクハイリターンなプレイになります。なぜなら、トリプルが見つからなかったときに、盤面が強くならず下位落ちするリスクを抱えているからです。3ペアを維持しようとすると、当然盤面は動かせません。次のターン以降の引きが悪かった時に、どのタイミングでペア切りするかの判断が非常に難しく、引くに引けない状態になってしまう可能性があります。逆にこの2リロール(+初手)でトリプルを見つけられた場合は、上位を狙いやすくなるかもしれません。

 Aの選択肢についてまとめたところで、Bの選択肢について見てみます。Bの選択肢ではハジキを買います。現環境におけるハジキロボ(及びメカ編成)についての評価ですが、私はかなり強いと思っています。データ数が少ないですが、現環境63戦中メカ構成は7戦行っていて、平均順位は2.71位と非常に高いです。盤面にすでに鉄の師匠がいるので、ハジキロボを取る価値は十分にあると言えます。

 次に何を売るかの択になります。これはこのターンの盤面の強さ、および鉄の師匠のバフ先を絞ることを考えてリーパーを売るべきだと考えます。

 最後に凍結をするかどうかの択になります。花形が2体いるので、次のターンにミナジェリを2体とって1リロール、メカ以外の種族のミニオンを買ってンゾスを2体売ってミナジェリ出して売って何か買ってミナジェリを出せば、+9+9バフができることになります。

 しかしこの択は少々消極的なプレイかなと思います。理由としては、この時点でペアを二つ抱えているため酒場をリフレッシュする価値が高いこと、ハジキロボの2枚目やモジュールなど欲しいミニオンはたくさんあること、まだ一種族しかないことが挙げられます。もしンゾスが一枚ブロンズの番兵やバリバリサイクロンであったなら確実に凍結すると思います。

 凍結しない場合は、次のターンンゾスのペアを維持しつつ、そのターン中に重ならなければ売り払ってしまってメカ構成に向かうのがよいかと思います(メカ構成及びアラキアとンゾスの相性が悪いですし)。当然トリプルでブランや光牙が引ければ混成に移行します。ンゾス重なってバロン引いた時が難しいですが、メカ、混成、断末魔構成のうち柔軟に構成を決めていく必要があります。

 以上をまとめて、私が考えた結論はB-1-b(リーパー売りハジキ買い非凍結)になります。実際のプレイでは2リロールをしたのですが、ここで踏ん張ってハジキを買えると下位落ちのリスクが減るのではないかと思います。

 あくまで一つの意見でしかないので、なにか質問や意見があれば遠慮なくリプしていただければと思います。

 

デスウィング解説

 今回はデスウイングの解説をしていこうと思います。デスウィングはHSReplayの統計で、レート11000+のデータにおいて上から5番目、平均順位4.18の強力なヒーローです。(8月18日時点)

しかし、ピックレートは38.2%と他の上位ヒーローと比べて非常に低く、過小評価されているように感じます。この記事でデスウィングへの理解が深まれば幸いです。

 

  

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 ヒーローパワーの効果の確認

全てのミニオンの攻撃力が+2されます。デスウィングと戦う時だけ相手のミニオンにも攻撃力が+2され、断末魔で出てくるミニオンの攻撃力も+2されます。

 

デスウィングの特徴について

中盤の戦闘において非常に強いヒーローです。とりあえず強い盤面を作ることは得意ですが、今いるミニオンを強化して戦うのは難しく、どんどん強いミニオンに入れ替えていくかトリプルを狙っていくことになります。こうした理由から、ペア(同じミニオン2体)の重要度が高く、グレードを積極的に先行していくことが大切です。

 

 ミニオンの戦闘能力の評価について

具体的な解説に入る前に、ミニオンの戦闘能力について理論的な話をしたいと思います。ミニオンが戦闘でどれくらい活躍したかを図る指標には、そのミニオンが戦闘でどれだけのダメージを与えたかというものが考えられます。

例えば、こちらの5/5のミニオンが、相手の4/4のミニオン+3/3のミニオンを倒したとしたら、そのミニオンは4+3で7ダメージ分の活躍をしたことになります。

実際には、どのくらいの攻撃力を持つミニオンを倒したかによって評価値が変動してしまうので、正確な値ではないです。しかし、デスウィングの場合、少し話が変わってきます。

デスウィングにおいては得に序盤~中盤においては、こちら側のミニオンの体力はほぼ全て1であると変わらないことが多いです。そうすると、相手のミニオンの攻撃力はもはやデスウィングにとって関係ないので、ミニオンの評価について先ほどの指標を使うことの有用性が高まります。

例えば、ブーマーロボは、もしもオーバーキルすることがないとすると、4*2=8ダメージ、ネズミ軍団は4+3*4=16ダメージという計算になります。秘紋の守護者は4*2=8ダメージということになりますが、多くの場合はオーバーキルしてしまうので実際は4~5ダメージ程度になります。

実際のミニオンの評価では、この指標に加えて、様々な加点減点要素を加えて評価をします。例えば、ブーマーロボなら、トリプルが強力、断末魔で盤面を埋めない、相手のシステムミニオン(魔力砲やジャグラーなど)を倒せる可能性がある、将来モジュールをつけられるなどの加点があり、8ダメージミニオンの中でも非常に強力なミニオンになります。

 

10コイン目までの動き

3コイン目

グレード1のミニオンの優先順位は、タイドハンター>野良猫>荒くれ>有徳>メカンガルー>献身>その他になります。(以下タイドハンターと野良猫のことをトークンと呼ぶことにします。)3,4コイン目の戦闘で負けないことを重視しています。

他のヒーローと違い2/3スタッツは弱いので基本とりません。

4コイン目

グレードを上げます。タイドハンターor野良猫+献身orメカンガルーor有徳がいたら凍結を考えます。タイドハンター+献身なら迷わず凍結しますが、野良猫+メカンガルーくらいだと私は凍結しません。

5コイン目

グレード2のミニオンの優先順位は、ネズミ>魔力砲=ブーマー>禁固番>刈り入れ>おばあちゃん>その他になります。(メカ多い時はトュースリーパーも強いです)

前述の指標で計算すればわかるのですが、スチュワード、マークアイ、ンゾス、秘紋など他のヒーローでは強力なミニオンも、デスウィングにおいてはグレード1の荒くれ、有徳、献身、メカンガルーのほうが強い場合が多いです。(ネズミ取れてるときや攻撃力3のミニオンが多い時、盤面が7体いる時などはンゾスの評価が上がります。)

5コイン目は、トークンが取れていてかつ強いミニオンが2体とれる場合、もしくはトークンが取れていないが酒場にトークン+強いミニオンが1体ある場合はトークンを売って2体買います。

トークンが取れておらず、酒場に強いミニオンが一体いる場合は、一体とってリロールします。リロールした先では強いミニオンが2体、もしくはネズミ軍団がいたらフリーズします。

6コイン目

一番強い2体を買います。世紀末のような弱さでなければリロールやグレード上げしないほうがいいです。

トリプルが取れる場合、トリプルにせずに強い2体をとれるなら、凍結してその2体をとったほうが良いです。

ここで魔力砲構成について触れておきます。魔力砲構成は他のヒーローでも強いですが、特にデスウィングと相性がいいです。魔力砲構成の理想は、魔力砲+魔力砲を守るための挑発(できれば2体以上)+断末魔で出てくる系がたくさんです。よって魔力砲を取れてるときは有徳の評価が非常に上がります。荒くれも2回殴れるので評価が上がります。

通常のヒーローであれば一番スタッツの高いミニオンを一番左に置きますが、デスウィングだとほとんどのミニオンが一撃で倒されるので、断末魔から左に置いて魔力砲が狙われる確率を下げたほうが良い場合も多いです。挑発は右に固めます。

7コイン目

グレードを上げます。このタイミングでトリプルが酒場にある場合、慎重になりましょう。デスウィングの場合、トリプルをしても体数が減ってしまい、その場の勝率はあまり上がりません。横のミニオンが非常に弱くなければ、凍結して横のミニオンを買った方がよいです。

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↑このような場合トゥースリーパーとってフリーズします。3金海賊はグレ上げトリプルのために取っておきます。この場合、体力に余裕があるので次のターンもグレード凍結、その次のターンでグレード5に上げて3金海賊打ってトリプルのような強引なムーブが可能です。


8コイン目

盤面(自分の部隊のことを指しています)が強い、もしくはトリプルが酒場にあったら、グレード上げを検討しましょう。デスウィングは将来性は置いておいて盤面をとりあえず強くするのが得意で、かつ断末魔から出るトークンが最後まで削ってくれることで戦闘で大ダメージをくらいにくいです。よって、グレード先行と相性がとても良いです。

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 ↑これくらい強く、かつ酒場に非常に強力なミニオンが見えていなければ上げたほうがいいです。

 

盤面が弱い場合は、普通にグレード3を回って7体にしましょう。ここでハジキロボをとれるとメカ編成に行きやすくなります。ブロンズの番兵はいわずもがな最強で、シュレッダーとオオカミはそれなりの強さです。メナスに関しては、超電磁できなくても、そのまま置いても結構強いです。もちろん超電磁できるならした方が盤面を圧迫せずに済むので基本したほうがいいです。ジャグラーは禁固番が取れているなら非常に強いです。カドガーに関してですが、他のヒーローではグレード3を回っている時にカドガーをとることはあまりありませんが、デスウィングだと選択肢に上がってくることが多いです。単純に断末魔との相性が良く、カドガーブランとの相性自体もいいので、カドガーのトリプルは他のヒーローよりは狙う価値があります。

また、途中でトリプルを見つけた場合は、可能な限り凍結してグレード上げトリプルにした方がよいことが多いです。

 

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↑体力に余裕が無く、盤面も強くないため、グレード3を回ります。トークンを2体売って3体雇用したいため、1リロールしかできず、次に弱いミニオンしか並ばないと嫌なので刈り入れゴーレムを取ります。

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↑禁固番や刈り入れゴーレムとのシナジーも考慮して、トークンを売りカドガーとジャグラーを取ります。

9コイン目

8コイン目でグレードを上げていなかった場合は、必ずグレードを上げましょう。

9コイン目でグレードを上げていた場合、グレード4を回る選択肢と、そのままグレード5に上げる選択肢があります。トリプルが酒場にある場合、多少強引にでもグレードを上げてトリプルしたほうが強いことが多いです。グレード上げ凍結するか、2体売ってそのままトリプルするかは場合によります。

トリプルが酒場にない場合は、基本的には一旦グレード4を回る場合が多いです。ただし、自分の盤面が非常に強力だったり、対戦相手が弱そうであれば、グレード上げも十分検討できます。マーロック構成などには非常に有利ですが、逆にジャグラーや群れのリーダーとネズミ軍団のような構成には不利です。対戦相手を確認して、もし相手が直近の戦闘で負けていたとしても、相性の悪い構成ではなさそうかをしっかり確認しましょう。

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↑トリプルできるのでグレードを上げます。ネズミ軍団のトリプルは強いのでトークンを売ってそのままトリプルします。

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↑おばあちゃんのトリプルはあまり強くないのでグレードを上げて凍結します。

グレード4で強いミニオンは、ハイメイン、メカーノエッグ、モジュールになります。グレ4を回る際はペアを意識しつつ盤面の強さを保てるようにしましょう。+2+2バフミニオンは、デスウィングにとって実質+2+0であることが多いので、フルパワーミナジェリやディバシ付きミニオンや横なぎミニオンでなければ、ペア集めを優先したほうがいい場合が多いです。

10コイン目

このターンでグレード4にいる場合、基本的にはグレード5に上げたほうがいいです。グレード4にとどまる場合は、この時点でもうすでに体力が一桁しかなく盤面も弱い場合や、ハジキロボ+モジュールのついたバックアップメカのようなメカ構成へ行くのに盤石である状態です。

このターンでグレード5にいる場合、グレード上げという選択肢も考えられます。グレード6発見でガスコや海賊船を入手し盤面が強力な時、対戦相手が死体およびマーロック構成の時などであればグレード上げの優先度が高まります。

 

最終構成について

以下のグラフは7/16~環境(アマルガドン追加後)の私のデスウィングの最終構成の分布になります。

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 半数以上が混成で、他はメカ、獣、断末魔、カドガーブランです。各構成の解説をしていきます。

・混成

デスウィングは、高グレードのミニオンを並べた混成になることが一番多いです。強いミニオンを取っては入れ替えを繰り返していたら自然と混成になります。他のヒーローの混成と同様に、ブランがいると上位を狙いやすくなりますが、ブランがいなかったとしてもその場の流れで混成になることが多いです。(混成になっているところにブランがやってきて強化される感じです。)

・混成での構成例

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↑グレード6が5体いますね。最後の戦いの直前までブランがいてバフをしていました。この試合では10コイン目にグレード6に上げられたため、非常に強い編成にすることができました。

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↑メカドラゴン悪魔の混成です。巨大なインプママが想像以上に強力でした。

・メカ構成

メカ構成は、ハジキロボとそのバックアップで構成されています。デスウィングはグレ3やグレ4を回る機会が少ないため、相性はいいのですがメカ構成にいくことは比較的少ないです。グレード4を回っている段階で、ハジキロボが育ってきたらメカ構成にいくことを考えます。メカ構成に行く場合はグレードを上げずに、モジュール、メカーノエッグ、鉄の師匠、ハジキの2枚目、ボルヴァー番兵エンフォーサーなどを探しつつバフをしていく形になります。メカーノエッグ、ボルヴァー番兵エンフォーサーなどが重なったタイミングで無理がなければグレードを上げ、ケンゴーやガストコイラー、海賊船を狙っていきます。ハジキロボは片方が全く育っていない場合以外は基本的に重ねないほうが強いです。メカ構成に関しては他のヒーローとあまり変わらないのでデスウィングに限った特記事項はあまりないですね。

・メカ構成の例

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↑巨大ハジキロボ二体とバックアップを核として構成されています。

・獣構成

獣構成には一般的に熊型とバロンゴルドリン(+インコ)型がありますが、熊型のほうが相性はいいです。グレ6発見で母熊を取ることで獣構成に分岐することが多いです。もしくは、グレード5に上げた時、ハイメインやネズミ軍団など優秀な獣ミニオンが多い部隊で、体力が保てていれば、そのままグレード6に上げて素で母熊やゴルドリンを探しに行く展開もあります。獣構成は主要パーツがほとんどグレード6にあるので、獣で染めている時は行けそうであればグレード6に上げることを意識する必要があります。デスウィングではトークン戦略が強力なので、母熊がいる状態でネズミ軍団やハイメイン、オオカミを出すだけで結構戦闘に勝てます。母熊を守るための挑発も必要になります。

・獣構成の例

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↑獣+挑発+金ぴかで構成されています。

・断末魔構成

断末魔構成とは、バロンを軸にした構成になります。完成系は(金)バロン+金ブーマーロボ*2or金メカーノエッグ+ケンゴーの弟子のような形になりますが、完成系までもっていけなくても、デスウィングのバロン自体が強くて、ごまかしながら戦っていけます。とりあえずバロンを入れた混成のような断末魔構成のような曖昧な道筋をたどることも多いです。

・断末魔構成の例

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↑金ブーマーとメカーノエッグの断末魔構成です。金の魔力砲はデスウィングならば最後まで持っていけるくらいの強さになります。

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↑このような形で献身の英雄やシュレッダーなどでごまかしながらなんとか上位に滑り込むことを目指す展開もあります。

・カドガーブラン(その他1ターンでの構成変更)

デスウィングは☆3を回っている時にたまにカドガーをとるので、そのまま金カドガーになってライフを保ちつつ、ブランやトークンを探してカドガーブランをするという展開がほとんどになります。

ドガーブランには、母熊野良猫プランとマロチェンプランの二つがあります。

まず母熊猫プランについて説明します。母熊、金カドガー、ブランをそろえることによって巨大な猫が作れます。(最終的に34/32になります。)野良猫*2、母熊、金カドガー、ブランが揃うと実行できます。

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↑熊猫プランの成功例

マロチェンプランは、タイドハンターをトリプルさせることで、メガサウルスを探しつつマーロックを一ターンで調達できます。メガサウルスで猛毒と盾をつけることで多くの構成に勝てます。

ドガーブランが無くても、グレード6に上げてそのまま素のメガサウルスを複数集めて、ブランとタイドハンターや見張り番があればマロチェンは可能です。

注意なのですが、特にマーロックプランでは適応で全く猛毒や聖なる盾が出なかったり、全然メガサウルスが引けなかったりという事故が起こる可能性があります。別にマロチェンをしなくても勝てる対戦相手なら、手札に抱えたまま1位を取りましょう。

また、時間が足りないことが予想されるので、タスクキルをすることをおすすめします。だいたい残り20秒くらい(個々のPCスペックによって異なります)でハースストーンを終了して再起動することで、戦闘をスキップして時間を確保できます。もしくは、対戦相手の構成を確認したい場合は、対戦が始まって対戦相手の構成を確認してから、PCの画面からインターネットを切断してすぐにつなぎなおすことで、再接続したときには戦闘がスキップされます。これをするとデッキトラッカーがバグって戦闘勝率を出してくれなくなるので注意が必要です。

 

10コイン目以降の動きとミニオン評価について 

デスウィングの10コイン目以降は、先述の最終構成を意識しながら、毎回の戦闘に勝てるように適宜ミニオンを入れ替えながら立ち回っていきます。デスウィングは他のヒーローよりも、バフで今あるミニオンを強くする代わりに、強力なミニオンを取ってそのまま入れることで盤面を強くするパターンが比較的多いです(もちろんバフをすることもあります)。構成の変遷の過程などは言語化することが難しいので、各ミニオンの評価をすることでその代わりとしたいと思います。

 

☆5ミニオン評価


・アイアンタイドホーン・ナットペイグル
それなりに強く単体で活躍します。スペースを確保しつつ血祭りが発動できそうな配置がなかなか難しいのが欠点です。ナットペイグルの方が単体性能は高いです。
・ブラン
混成のキーミニオンです。ディバシ持ちや3wayミニオンをバフしていくのが非常に強力です。獣構成でなければとりあえず見かけたら取りましょう(そのターンの戦闘性能を重視して取ったターンは出さない選択はあります)。

ここぞという一戦に備えて適切なタイミングで売ることも大切です。
・バロン
断末魔構成のキーミニオンです。方向性が定まってなければ基本取った方がいいです(デスウイングなら基本的に相性の良い盤面になっていると思います)
・バトマス
普通のヒーローのバトマスより強いです。体力が20以下なら結構活躍します。ブランと合わせると最高です。攻撃力低い時は右側に置いておきましょう。挑発は基本付けない方がいいです。
・スニードの旧型シュレッダー
単体の戦闘能力で言えばグレード5のミニオンで最も強いです。モジュールがつけられて、バロンとコンボするのが強力です。
・ヴォイドロード
相手の攻撃を2回受けられるので、実質ディバシ挑発のような働きをします。単体性能としてはあまり強くはないです。


☆6ミニオン評価


・ガストコイラー
最速☆6発見でも強いですし、グレード6を回っている時に雑にとるくらいは性能が高いです。獣なので母熊がいる時にバフ乗せて置いたりもできます。断末魔で出てくるミニオンの断末魔からまたミニオンが出てきたりするので強いです。
・タイドレイザー号
ガストコイラーと比べると多少弱いですが、それでも☆6最強格です。ガストコイラーと比べた際、出てくるミニオンが3体なのでスペースに困る点、強い断末魔が出ない点は残念ですが、それでも強力です。最速☆6発見でも強いですし、☆6を回っている時でも単体性能でとるレベルです。
・アマルガドン
最速☆6発見では、3〜4回適応程度であまり強くないことが多いです。アマルガドンの真価は終盤で、特にブランがいる時に出すと高確率でディバシ猛毒がつき強力です。また外しても毒毒フィンやモジュールでつけられるのも強力です。終盤ブランがいる際、アマルガドン目当てで☆6に上げることも多いです。ブランがいる時は特に、アマルガドンの適応のためだけのミニオンを買ってすぐ売るというプレイがあります。
・母熊
獣構成は基本こいつありきです。ネズミ軍団やハイメインなどがいてすでに獣に寄っていたら確定でとるレベルで、盤面に獣が全くいなくても取ることもあるくらいの強さです。盤面にハイメインやネズミなどがいない時は一時的に盤面を弱くする代わりに方向性をくれるミニオンなので、体力に余裕があればあるほどとりやすいです。
・マイエクスナ
最速☆6発見では弱いですが、ゲーム終盤は猛毒が刺さる場面が多く、結構とります。相手の大きいミニオンに挑発がついているか、相手にはディバシ挑発があるかなどを読んで適切な位置に配置することが重要です。
・ザップ
基本的には終盤にバロンをぶち抜くためのメタカードです。最速グレ6発見ではあまり強くないですが、金魔力砲とは相性がよく、海賊構成のギリガルルに刺さったり、メカ構成のハジキバックアップ用のメカを先に破壊できたり、魔力砲を破壊できたりと活躍する時もあります。
・カレクゴス
デスウイングでドラゴン一色にすることはほとんどないので基本取りません。(隙が大きくて組み替えの間に倒されてしまいます)
カレクゴスを入れるにしても、ドラゴン枠は2〜4体で、混成にする方が良いと思います。(ドラゴン枠はブロンズの番兵やアマルガドンがベスト)
・イライザ
基本はただのでかいンゾスなので取りません。荒くれ*2+バロン+イライザ*2見たいな感じで面白いことができることはあります。
・ナディーナ
取る機会はほとんどないです。

 

その他後半役に立つ☆4以下のミニオン評価


・☆1献身の英雄
バロンが取れている場合は積極的に集めていきましょう。トリプルが非常に強力ですし、グレード1なのでトリプルしやすいです。ただケンゴー系の断末魔構成とは、メカやケンゴーが破壊されるタイミングをコントロールしづらいため、相性が悪いです。

・☆1有徳の守護者
ディバシ挑発なので相手の攻撃を必ず2回受け止めて、さらに枠を空けてくれます。挑発がいない時は採用が十分考えられます。一応挑発のついていないナディーナのメタにもなります。
・☆2不安定なグール
基本はメカ構成、マーロック構成、およびドラゴン構成のナディーナのメタに使います。
メカ構成のメタで使う場合には、ハジキロボを破壊したいので、ハジキロボを倒せるくらいの攻撃力を持つ挑発が自陣にいる場合は、グールを先頭にし、二番目になるべく攻撃力の低いミニオンを置きます。そうすることで、相手の盤面に予想されるモジュール付きのメカーノエッグや刈り入れゴーレムを破壊する前にハジキロボがこちらの挑発に突っ込むことで、ハジキロボを破壊することが期待できます。
ナディーナのメタに使う場合は、グールの他にナディーナを倒せる挑発が2体以上いることが前提で、グールは2番目か3番目に配置しましょう(相手のナディーナが何番目にいるかの読み合いになります)
マーロック構成に対しては、グールを刺しても勝てない場合でも、受けるダメージを減らすために使うことは考えられます。

・☆4アルガスの守護者

挑発は欲しいのでモジュールが取れない場合はアルガスで挑発をつけることも多いです。ブロンズの番兵につけると、相手の攻撃を2回受け止めてくれるので強いです。挑発を2体につけるか1体につけるかは場合によります。2体に分散すると、相手の先頭にディバシはがし、2体目に攻撃力高いミニオン、3体目に横なぎミニオンのような構築に強くなりますが、1体目に横なぎを置いてくる相手には弱くなります。ブランなどいる時はブラン+バフミニオンで横なぎのケアができることが多いので、2体に挑発をつける有用性が高まります。(そうすると相手のディバシをはがすミニオンに困ることも多いですが...)

・☆4毒毒フィン

終盤の毒マロは、スペースを空けつつ確実に一体持っていけるので強力です。特にバロン+金の献身の英雄が揃っている時には、実質聖なる盾+猛毒になるので、マイエクスナや毒マロの価値が高まります。

 

BANの影響について

メカBANだと、モジュールが消えるので、ディバシ挑発を作りづらくなり混成にも影響が出ます。当然メカ構成にも行けなくなり、断末魔構成にも行けなくなります。結果ほとんど獣よりの構成に行きつくことになります。メカBANでは、デスウィングの評価を落とすことになります。

獣BANでは、ネズミ軍団が消えて序盤の上振れの確立が低くなり、☆6からガストコイラーと母熊が消えます。相手のネズミ軍団も消えるので、むしろ序盤に大ダメージをくらうことは減ります。☆6発見のあたりが減るのは少し厄介です。総合すると、ほんの少し評価が落ちるくらいだと思います。

その他のBANはほとんど影響がありません。

 

パッチ18.2の影響の予測

 デスウィングにとって影響を及ぼしそうな点について触れます。

まず魔力砲が削除されました。しかし、相手に魔力砲を使われることもなくなるのでそこまでデメリットではないかなと思います。

そして、ネズミ軍団がグレード2からグレード3に昇格しました。これはむしろ嬉しいかもしれません。なぜかというと、ネズミ軍団は素の状態でもデスウィングにとってはグレード3相当(下手したらグレード4相当?)のミニオンですが、他のヒーローにとってグレード3を回っている時にネズミ軍団は、群れのリーダーとセットでなければあまり魅力的な選択肢とは言えません。よってデスウィングだけがネズミ軍団をピックするような展開になれば理想です。グレード3を回る価値が若干上がったかもしれません。

群れのリーダーがグレード2に降格しましたが、野良猫とセットでなければあまりとることはなさそうです。おばあちゃんだけでは少々パワー不足感がありますね... グレード3を回っている時にネズミ軍団と一緒にとれたら当然強いですが。

そして最も大ニュースなのが、母熊のグレード5降格です。効果は4/4バフにナーフされていますが、それでも強力です。デスウィングと母熊は非常に相性がいいので、獣構成に行く機会は増えると思います。獣BANの意味合いも現状と変わってくるかもしれません。しかし、母熊の降格が実際にゲームにどのくらいの影響を与えるかは、始まってみないとなかなかわかりませんね。

あと、ナットペイグルの効果が変わり、このミニオンが攻撃してミニオンを倒した時、ランダムなミニオン1体を自分の手札に加える(生成されるミニオンは自分の酒場のグレード以下)という効果に変わりました。使ってみなければわかりませんが、デスウィング的には前の効果の方が強力だったと思います。

 

終わりに

ここまで一万字にもわたる長い文章を読んでいただきありがとうございました。少しでも役に立てたら幸いです。デスウィングは強力なヒーローですので、ぜひ使ってあげてください!

バトグラ 海賊環境個人戦績まとめ

海賊環境がひと段落したので、取っていた戦績を公開します。

 

集計期間

6/18~7/14まで(海賊追加からフックタスク弱体化直前まで)

開始レート:11500くらい 最高レート:13013 最終レート:12701

集計ゲーム数:205試合 サーバー:NA

 

勝利数分布

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 1位が少なくて2位が多いですね。あまりマーロック決め打ちをしないので低く出ているかもしれません。レートを下げないためには6~8位を減らすのはとても重要だと思います。

 

構成分布

取り忘れによりN=191

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 混成だけ多めで他はほとんど均等ですね。良環境・・・

 混成は若干数構成が定まらず早めに死んだのが混ざっていて、あとはほとんどブランか光牙です。光牙はトリプルできたら積極的にいっていました。

 悪魔は6,7割マイエヴとジャラクサスのビッグデーモンですね。海賊は初期に騙されて行っていたのが多く、上振れしてるとき以外に行く構成ではないです。

 獣は熊ルートかバロンゴルドリンルートで、落とし子のトリプルでバロン拾えた時なんかは積極的にグレ5に上げて狙っていました。(ゴルドリンナーフでもうやりませんが...)最速母熊ルートは無難に強いです。

 マーロックは決まれば1位率は高いですが、決め打ちして失敗すると下位落ちのリスクが高いのであまり行ってません。中盤マーロック多めでも見捨てることもあります。ある程度育ったマーロックには毒をつけとくと最後まで戦える存在になります。

 メカはあまり強くないのでハジキロボ自体あまりとりませんが、行くときは行きます。メカに染めるよりかは鉄の師匠+ディバシついたメカで混成もしくはディバシ構成に行くほうが強い気がします。ディバシ構成も強くはないですが、妥協として行かなくてはならない場面は多いです。

 

ヒーロー勝率ランキング

5戦以上記録しているヒーローのみです。サーフィンレーは取ったヒーローでカウントしています。

勝率ランキング ヒーロー 平均順位 平均レート増減 試行回数
1位 フックタスク 2.67 33.1 15
2位 ジャラクサ 2.86 29.6 7
3位 デスウィング 2.88 29.6 8
4位 ユードラ 2.91 25.5 10
5位 エリーズ 2.8 22.4 5
6位 マイエヴ 3.09 20.9 23
7位 ダリル 3.21 17.9 24
8位 ラファーム 3.3 13 10
9位 ノズドルム 3.38 12.4 16
10位 ケルサス 3.33 8.7 9
11位 エドウィン 3.43 7.9 7
12位 クラッグ 4.14 -7 7
13位 ピラマッド 4.33 -8.8 6
14位 トキ 4.57 -19.3 7
15位 ミルハウス 4.3 -22.2 10
16位 ヨグサロン 5 -40.6 5

 1位のフックタスクは文句なしですが、もう見る影もないので特に語ることはないです。

 2位のジャラクサスは、毎回悪魔編成に行けていたので上振れです。悪魔に行ける限りはかなり強いと思います。

 3位のデスウィングは、あまり取れませんでしたが安定した強さがあると思います。中盤ぐちゃぐちゃになってもそれなり勝ちやすく上位が安定します。しかしメカBANの時は微妙かなと思います。獣BANも少しきついです。

 4位のユードラはまあ強いですね。私は1tヒロパはトークンとれた時しかやってませんでしたが一考の余地はあります。

 5位のエリーズは、なぜか意外と強かったです。上振れだと思うので余りあてになりませんが...

 6位のマイエヴは、まだうまく使えているかわからないですがポテンシャルはかなり高いと思います。トークン取れてない時でも1tヒロパはよくしていました。綺麗に織屋とれるならビッグデーモン強いので意識したほうがいいです。あとグレ3はほとんどスキップしています。

 7位のダリルは、途中までは主にグレ4で回していましたが、今はグレ3を回ることも増えました。ダリルは奥が深く、縛られないプレイが大切だと思います。

 8位のラファーム、9位のノズドルムは特に言うことはなく強いですね。10位ケルサス、11位のエドウィンもそれなりに強いです。

 12位のクラッグは、トリプルのタイミングでグレード上げやすく、下の中では結構使えると思います。

 ピラマッド、ヨグサロン、ミルハウスは弱くはないと思いますが、個人的に苦手意識があるのであまりとっていません。トキは最近あまり強くないかなと思っています。

 

最後に

目標にしてた13000に到達できてよかったです。

何か質問などあればリプへお願いします。