闘技場の思考

初中級者必見! バトグラ全ヒーロー解説!

はじめに

 今回は、全ヒーローの解説を行っていく。はじめに忠告しておくが、この記事は非常に長い。最初からしっかり読み切らなくてもよく、例えるならば攻略本のように、必要に応じて必要な箇所を読み直してもらえれば幸いである。

  筆者の実力は、以下の画像を参考。

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 2021/9/17時点*1の環境に基づいて書かれているが、なるべく環境に左右されない普遍的な記事を目指した。

 

目次

 

 

 

役に立つ資料集

用語集

3g,4g...→3ゴールド目(=1ターン目)、4ゴールド目(=2ターン目)...の略

グレ1、グレ2→グレード1,グレード2の略

発見→3択から一つを選ぶシステム。バトグラにおいては、トリプル報酬の3択の事を指すことが多い。 cf:5発見・・・グレード5のミニオンを発見すること。

ヒロパ→ヒーローパワー=ヒーロー固有の能力のこと。

トーク→タイドハンター、野良猫、ウレメンタルなど1体で2体分のミニオンのこと、およびそれが生成するミニオンのこと。

・親トークン、子トーク→タイドハンターで言えば、2/1の方が親トークンで、2/1が生成する1/1が子トークン。

・スタッツミニオンの攻撃力/体力のこと。能力などを含まない純粋な数値。

・盤面→画面下半分の、自分のミニオンが置いてある場所、および自分のミニオン達全体を指す言葉。

ナーフ→弱体化のこと。

 

構成について

 どのような構成があるかの知識は、ヒーローの使い方を考える上でも必要不可欠な知識である。不安がある方は最低限以下の記事を読むことを推奨する。(大型アプデ直後環境の記事なので注意、カエルや密輸人構成などは弱体化されて現在ほとんど見ない、終末予言者は参入難易度がかなり高くなっている)

gucchon46.hatenablog.com

 上記の記事でカバーできていないことを補足すると、

ノミ構成

 グレード5発見からノミを引いた時に入る。参入基準8gまでに発見が目安。(すでにライトスポーンを引いている場合はこの通りではない。)永久にグレード4から上げない。理由としては、①永久にエレメンタルを回しているだけで優勝できる ②グレードを上げると余計なミニオンが混ざり、トリプルの確率が下がる(ノミのトリプルはノミのバフが3回乗るため非常に強力)。よってノミ構成が永久にグレ6エレメンタルと交わることはない。

チビラグ、ランプ、多重現実構成

 主に複数回グレード6を発見できるか、グレード6にかなり早期にあげられる場合に組めるが、めったに組めない。一枚では出力が足りず、エレメンタル関連のグレ6が二枚揃う必要があるので構築難易度が非常に高い。

エグゼクタス構成

 上記記事で触れられていなかったので補足する。リサイクルレイスなどを用いて、ひたすらエレメンタルを売り買いしてエグゼクタスの効果で先頭のミニオンをバフする構成である。ハジキロボやヒドラ、バリバリサイクロンなどの優秀なミニオンをバフしていく。多重現実の支配者と非常に相性が良い。構築難易度は低いが、終盤出力不足になるので3~4位狙いの戦術。

 

コインカーブについて

 効率よくコインを使うためには、ヒーローごとに適切なコインカーブを覚える必要がある。以下はよくある序盤のコインカーブをまとめたものである。

基本のコインカーブ

3g 購入(トークン、ウレメンタル、焼けるボアのどれかが理想)

4g グレ上げ

5g 1体売り2体購入 or 2リロール1体購入 or ヒロパ+1体購入(+1リロール)

6g 2体購入

7g グレ上げ1体購入

8g 2リロール2体購入 or グレ上げ1リロール

9g (前のターン上げてなかったら)グレ上げ1体購入

 

グレ1回し(1金ヒロパの時、通称ラファームカーブ)

3g 1体購入

4g 1体購入ヒロパ

5g 1リロール1体購入ヒロパ

6g グレ上げ1体購入ヒロパ

7g グレ上げヒロパ

8g グレ上げヒロパ or 1リロール2体購入ヒロパ

 

5gグレ上げ(5gの酒場が弱い時に取りうるリスキーな選択肢、バディ環境ではほとんど行われない)

3g 1体購入

4g グレ上げ

5g 1体売りグレ上げ

6g 2体購入

 

応用① 1金ヒロパ5g6g上げ(1金ヒロパでなくてもやる場合あり)

3g 1体購入

4g 1体購入ヒロパ(orリロール)

5g 1体購入1体売りグレ上げorグレ上げヒロパ

6g グレ上げ

7g 2体購入+ヒロパ

 

応用② 1金ヒロパ7g連続グレ上げ(1金ヒロパでなくてもやる場合あり)

3g 1体購入

4g 1体購入ヒロパ

5g 1体購入ヒロパ or 1体購入1体売り1体購入(+1体売りヒロパ)

6g 2体購入(+1体売りヒロパ)

7g グレ上げ(+1体売り)グレ上げ(グレ上げコスト1+7=8、甲板磨きを出していれば0+7)

 

応用③ 2金ヒロパ+トークンカーブ

3g 1体購入

4g グレ上げ

5g 1体購入ヒロパ

6g グレ上げ1体売りヒロパ

7g 1体売りヒロパ2体購入 or 1リロール2体購入

8g グレ上げヒロパ or 2体購入ヒロパ

 

応用④ 2金ヒロパ+グレ1回し

3g 1体購入

4g 1体購入(+1体売りヒロパ)

5g グレ上げヒロパ

6g 2体購入 or 1リロール1体購入ヒロパ

7g グレ上げヒロパ

 

 

なぜグレ1回しをするの?

 グレードの高いミニオンの方が基本強いのだから、さっさとグレードを上げたほうがいいのでは?→ちゃんと理由がある。

理由① 1回しをするとヒロパを毎ターン使える(特に1金ヒロパ)

 基本のコインカーブで立ち回ると1金ヒロパの入り込む余地がない。

理由② グレード1のミニオンしか酒場に出てこないのでトリプル(ペア)が作りやすい

 グレード1のミニオンでトリプルやペアを作ることが強力な場合がある。グレードを上げるとグレード2のミニオンが混ざってしまい、トリプルを作りづらくなる。

理由③ 4gでグレ上げしないほうが強力なパターンがある

 典型的なパターンは、マイクロマミー*2+甲板磨きのような酒場。3gマミー購入、4gマミー購入凍結、5g甲板磨き買いグレ上げと動いたほうが、マミーのバフ量が増え、コインの無駄遣いも少なく盤面が強力になり、ペアも見ることができる。

 

なぜトリプルが強いの?

 理由① 一つ上のグレードのミニオンを発見できるから

 一つの上のグレードのミニオンには、方向性を決める強力なミニオンがいる場合が多い。

 理由② 盤面が圧縮できるから

 ダブルの段階では2枠食っているのに対し、トリプルになると1枠になり枠圧縮になる。(空いた枠で他のミニオンを雇えば強くなる)

 理由③ 効果が2倍(1.5倍)になるから

 アッゲムブランバロンのようなミニオンは盤面に2体置いても仕方なく、トリプルしないと効果が増幅しない。

 理由④ 2倍の雄叫びが使えるから

 雄叫びミニオンの多くはトリプルすると効果が二倍になってもう一度使える。 

 

 グレード1のミニオンでトリプルを作る場合は、①と④だけに該当することが多く、グレード2以降のミニオンでトリプルを作る場合は、①と④だけではなく②と③にも該当する場合が多い。序盤においては①の価値が高く、よって作りやすいグレード1のミニオンのトリプルの価値が高いが、中盤以降になるにつれて②と③の価値が上がっていき、①の価値が下がるため、なるべく強力なミニオンでトリプルを作りたくなる。

 

8ゴールド目、どういう時にグレ4にあげてどういう時にグレ3を回るの?

 よくある判断基準を以下にまとめた。

グレ4に上げるのが肯定されやすい時

①盤面のミニオンが7体すべて埋まっている時

→グレード3のミニオンはグレード2とさほど強さの変わらないミニオンも多く、入れ替え作業を行ってもあまり盤面が強くならない上にコインが過剰になってしまうことも多い。それならば先にグレード4に上げてからミニオンを入れ替えた方が、将来的に強くなれる。

②綺麗にトリプルが組める時

→無理なミニオン売却をすることなく、トークン系のミニオンを売るだけだったり、ヒロパの効果だったりでトリプルが組める場合。グレード4発見よりも、グレード5発見の方が構成の核となるミニオンを拾える可能性が高く、グレード4に上げる価値が高い。(追記:2021/10/28現在の環境はグレード5が弱く、グレード4の仇打ちミニオンが強力なため、グレ4発見の方が強い場合も存在する)

③グレードを上げても次の戦闘に勝てそうな時

→対戦相手のグレード、直近の対戦相手と勝ち負け、種族などの情報から、グレードを上げてもこちらが引き分け以上を取れそうな場合は、グレード上げの価値が高まる。

④貯金がある時

→宵越しの博打打ちが2体いたり、コインが手札にたくさんあるといった場合、グレード4に上げてからリロールして即座に即戦力のグレード4を購入するといった動きをすれば、グレードを上げながら戦闘ダメージも軽減するといったことが可能である。

 

グレ3にとどまるのが肯定されやすい時

要するに逆のパターンである。

①盤面のミニオンが4~5体しかいない時

→盤面が空いている場合は、ミニオンを雇うことで効率よく戦団を強化できる。

②トリプルを作れるが盤面がすごく少なくなってしまう時

→無理やりグレード5発見をしても、体力がもたなければ結局下位落ちしてしまう。そいう時はグレード4発見を一回挟んで体力を保ちながら進行するのも手である。

③グレードを上げたら次の戦闘で大ダメージを受けそうな時

→体力がなくて下位落ちしてしまったら元も子もない。

④グレード3以下に欲しいミニオンが多い時

→無理にグレード4に上げる必要はない。この段階である程度種族に染まっている場合に多い。(獣がある程度いる状態で愛鳥家が見えた時等)

④' ペアを持っている時

→ペアを持っている時はトリプルを探すために下のグレードを回る価値が高い。

⑤仇討ちミニオンを雇っている時

→仇討ちのカウントを稼ぐために、ミニオンを雇う価値が高い。

 

 また、この判断は環境によって大きく左右される。グレード3回しが流行っていると、体力を保つためになおさらグレ3を回るプレイヤーが多くなる。逆にグレ4回しが流行ると、一緒にグレードを上げるプレイヤーが多くなる。

 

グレ1ミニオン分類表

 

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 主にグレ1を回るヒーローのための表である。グレ1回しのヒーローにとっては、グレ1回しのエース、およびサブミニオンの価値が非常に高い。

入れ替え異常体→グレ1回しでリロールできるのはトリプル探せて弱いミニオン取らされる機会減るので強い

憤怒の織屋→グレ1回しで悪魔集める動きは悪くない、ねっとりで仇討ち受けも作れる

ねっとりインプ→織屋とセットならかなり強い、単体でも仇討ち受けは偉い

取憑鬼スター→織屋とセットだとかなり強い、バフ系ヒーローの場合軸になれるレベルで強い場合あり

ワンワンロボ→強そうに見えて仇討ちと相性悪いのが悲しい 5g6g上げの時に焼けボアでバフしつつみたいな展開なら悪くない

海の荒くれ→攻撃力が3にバフされた 弱そうに見えて仇討ち受けになるのが偉い場合はある

レイザーフェン→そんなに強くはないがトリプルの効果は強力 侍祭に石いれると良い

クロマウィング→バフできないと弱い、仇討ち受けにならないのが弱い

ロックプールハンター→マロとセットならまあまあ

ハイエナ→野良猫とセットならまあまあ

チビドラ→ペアになるならしぶしぶ取ることもある

 

その他おすすめの記事

ミニオン解説系

グレ1回しについて

 記事の内容を少し補足すると、7gの段階でグレ上げしながらトリプルを作るには、お金が足りなくてミニオン数がかなり減ってしまうことも多い。そういう時はトリプルが見えたとしてもあえて手札に抱えて1リロールし、8gに連続グレ上げしながら複数枚グレード4発見を目指す動きも選択肢に入れておくべきである。7gに無理やりトリプルしても仇討ちカウントがあまり稼げずそこまでアドバンテージが稼げない。また、7gのリロール+8gの初手の酒場で2つ分見れるのでさらなるトリプルが稼げる可能性がある。ペアを複数抱えている場合に有用性が上がる。

 上記の記事にもあるが、BAN種族によってグレ2をスキップしたり、グレ3をスキップするコインカーブを考えることは重要である。

終盤の差し合い

 

メンタリティ

さらに上手くなるための考え方

→テンポを重視すると上位狙い、バリューを重視すると一位狙いになる。ここらへんのバランスは上位勢のなかでも大きく別れるところであり、バトグラ永遠の難問である

 

 また、この記事を超えてさらに上手くなりたいなら上位勢の配信や動画を見ることをおすすめする。レート6000〜8000くらいまでを目指すなら、編集などがされていて、勝ち方を学ぶことができる動画がおすすめである。

→この御二方は投稿頻度も高く解説もしてくれるので初心者におすすめ。

→ランキング一桁台のすごい人。ボイスロイド実況。

 

 レート10000〜リーダーボード入り(トップ200)を目指すなら、配信がおすすめである。動画では引きが良い時のぶん回りが多いが、配信では、引きがよくない時にどのようにして耐えるかという技術も学ぶことができる。幸い日本のバトグラコミュニティは最上位勢が多く配信してくださっている。

MATSURIさん

白うささん

 この御二方は配信頻度、実力、配信の面白さやコミュニティなどにおいてとても評価の高い配信者である。

 また、配信や動画の見方について書いてくださったブログがあるのでシェアする。

 

ヒーロー選択、tier表、BANの話

 ヒーロー解説に入る前に、ヒーロー選択、tier表、BANについての話をしておく。まず一番大切なのは、ヒーロー選択は個人の好みやプレイスタイルに大きく依存することだ。

 一般的に強いと言われていたり、統計的に強さが裏付けられているヒーローだとしても、その人のプレイスタイルと合わなければ、結局あまり強くはないことも往々にしてありうる。例えば、ダリルやクトゥーンのようなヒーローは退屈だからほとんど使わない、といった上位プレイヤーも存在する。世間的に評価されているからといって、必ず使わなければならないというわけではないことを、頭に入れておいて欲しい(67種類もヒーローがいるのだから、多少使わないヒーローがあっても大きく影響はしない)。もちろん、上手くなったり、選択肢を増やしたりするために、自分の苦手なヒーローを練習することも、素晴らしいことである。その場合は、他の上手いプレイヤーの配信などを見ると、参考になるだろう。

 また、ヒーローの評価は、プレイングとセットであることを忘れてはならない。例えばシャダウォックを例に挙げると、シャダウォックはグレード1を回って、多くのトークミニオンを集めて大量に高グレードのミニオンを発見するというプレイングに基づいて、高い評価を得ている。しかし、もしこれがシャダリングをトークン生成に使うというプレイングが発掘されていない世界線だとしたら、シャダウォックはここまで評価されていなかったであろう。同様のことは他のヒーローにも言える。適切なプレイングができなければ、世間の評価と自分の評価がすれ違うこともあるだろう。また現在弱いとされているヒーローでも、プレイングが開拓されれば、再評価されることもありうるだろう。

 これらの話とも関連するのだが、上手い人達が出しているtier表をそのまま鵜呑みにする必要はない。個人のtier表は、バイアス、参考データ数の少なさ、プレイングスキルへの依存などの問題点を抱えている。1位率高いけど下位落ちも多いようなヒーローと、1位率低いけど下位落ちも少ないようなヒーローの強さを、感覚的に比べた場合に、本当に正しい結果になるだろうか?実際の戦績の平均順位で比べたとして、そのデータの母数は本当に足りているだろうか?その人特有のプレイングの上手さによってそのヒーローの評価は支えられているのではないか?これらの問題点があるため、あくまで参考程度にとどめておくべきである。

 では逆に、十分に母数のある統計サイトのデータなら全面的に信用してよいかといわれると、そうではない。さっき述べたように、ヒーローの評価はプレイングに依存するため、一般的なプレイヤーの平均よりもそのヒーローを上手く使えさえすれば、ヒーロー評価を覆すことができるからである。しかし統計データの方が、ランキングに載るような上位プレイヤーではない一般プレイヤーの目線に近い評価であることは、間違いないと思われる。よって、今回は主に統計サイトのデータを参考に強さを評価している。

 また、ヒーロー評価はBANや環境によっても大きく変わりうる。tier表では、BANの影響を加味して作ることが非常に難しく、多少の注意書きはあれど完全に反映することは難しい。また、バトルグラウンドは非常に繊細なバランス調整が求められるゲームで、たった一体のミニオンが環境や、ヒーローの評価を激変させてしまうことがある。

 そういった話を受けて、今回の記事を書く上で意識したことは、なるべく普遍性を持った知識を提供することである。ただこういった動きが正解ですといった書き方ではなく、あくまで読者に対して知識を提供して、動きの引き出しを広げてもらうことが目的である。情報を得たうえで、最終的にどうするかを決めるのはあなた自身だ。

 

ヒーローの分類

 現在バトグラのヒーローは67種類おり非常に多いが、似通った性質のヒーローも多く存在するため、以下のように分類して解説していく。(左から強い順、HSreplayの上位20%帯にほぼ準拠)

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単体バフ系ヒーロー

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 これらのヒーローは、自分の戦団の特定のミニオンを集中してバフすることができる。基本的には聖なる盾を持ったミニオン(ハジキロボ錆きの聖者がベスト)や、横なぎミニオン(エネミーリーパーヒドラなど)を強化していくのが良い。メカは聖なる盾が多いので、これらのヒーローを使う場合はメカがあると嬉しい。ひたすらバフをするだけで戦団が強くなるので、無理にグレードを上げたり、トリプルを狙って弱いペアを抱えたりしないほうが良い。(一つの上のグレードから方向性を決めるミニオンを無理やり拾いにいったり、盤面圧縮をしなくても、ヒロパがその役割を果たしてくれる)

 以下個別解説。(効果わからない方はヒーロー名クリックしてリンク参照)

強さ(A~C)→HSreplay上位20%帯のデータを参考、A→強い B→まあまあ強い C→あんまり強くない

使いやすさ(A~D)→プレイ難度が低ければ低いほど高評価 A→かなりおすすめ B→悪くない C→おすすめできない D→事前知識なしにはまともにプレイできない

 強さがAで使いやすさがC~Dのヒーローは、簡単に勝てるとは思わない方がよい。強さがCで使いやすさがAのヒーローも同様である。 どちらもB以上のヒーローが無難ではある。

 

ミュターヌス

強さ:A 使いやすさ:B

 効果がわかりにくいと思うので補足すると、味方のミニオン1体を選択して除去し、そのミニオンの攻撃力と体力が自分の他のランダムなミニオン1体に対してバフされる。例えば3/3のミニオンを食べたなら+3/+3が付与される。

 単体バフ系のヒーローの中でも非常に曲者である。効果自体はこの5体の中で最も強力だが、対象がランダムな点、コインの使い方の柔軟性の高さからプレイングが難しい。マナカーブは、基本のコインカーブの内5gがヒロパ+2購入になるパターンが一番簡単。応用③のルートでは盤面を圧縮しながら強力なミニオンにバフを乗せ続けることが可能。なるべく無駄なミニオンを買うのを避け、可能ならヒロパを毎ターン打ち、最終的に優秀なミニオンにバフを乗せるのが重要。聖なる盾のミニオンはとりあえず買って置いてバフの受け入れを作る。0金ヒロパは、酒場のミニオンを買ってヒロパを打つと実質2金ヒロパという見方もでき、コイン計算の際に役に立つかも。

 

エドウィン

強さ:B 使いやすさ:A

 買えば買うほどバフ量が増えるので、中盤以降ミニオンの購入基準を他のヒーローより若干緩めてもよい。入れ替え異常体やウレメンタルなどの1金で買えるミニオンは、実質1金で+2/+1バフをしていると見ることができる。どんなミニオンでも買い売りすれば実質2金で+2/+1バフ。序盤の動きは、3gにトークンが拾えたら基本のコインカーブでもよいが、多くの場合は前述の応用①や応用②のようなルートをたどることが多い。(応用②は甲板磨きやトークンが複数見えるとやりやすい)

 

ラグナロス

強さ:B 使いやすさ:A

 普通の動きをしていればヒロパが達成できることも多い。より勝つためには、3gにトークンor焼けボアが拾えなかったときは、4gはあえてグレ1を回り、5gに買い売りor甲板磨きでグレ上げするルートを取ると、達成が遅れずに済むことがある。7gにグレ上げコストが5gになってしまうが、場合によっては7gにグレ2を回るなど柔軟な思考が必要。配置を変えるのを忘れがちなのでちゃんと確認。

 

キングムクラ

強さ:B 使いやすさ:A

 効果を読んでもよくわからないと思うので捕捉すると、ヒーローパワーを使うと、ミニオンを1体にバフをすることができるバナナという呪文を2枚手に入れることができるが、周りのプレイヤーにもターンの終了時にバナナを1本ずつ配ってしまう。ムクラは50%の確率で、+2/+2が付与できるビッグバナナが入手でき、50%の確率で、+1/+1が付与できる普通のバナナを入手できる。周りに配るバナナは確定で+1/+1のバナナ。

 周りにバナナを配ってしまうというデメリットがあるが、1金にしては得られるバフ量は破格。基本的にはラファームカーブがおすすめで、グレ1回しエースミニオン、およびクロマウィングにヒロパをうち続け戦力にしていく(ペアが作れるととてもよい)。

 周りにバナナを配ったとしても、こちらの方がバナナ量が多いので、一方的にトレードして序盤の戦闘を有利に進められる。4gの酒場がすごく弱ければ普通にグレ上げしても割と戦える。

 

ラカニシュ

強さ:C 使いやすさ:A

 だいぶ強さが足りないけど使いやすい。初手はトークン以外のミニオンを買って、5gヒロパ+購入の方がよい。

 

サウルファング元帥

強さ:C 使いやすさ:A

 ヒーローパワーの効果を補足すると、毎ターン攻撃力バフの値が1ずつ自動で上がっていく。

 主に中盤以降に使い、聖なる盾のミニオンヒドラなどにバフを乗せていく。しかし、仇討ちというキーワードと非常に相性が悪く、仇討ちカウントを稼ぐために断末魔や蘇りのミニオンを採用している相手が多いため、そのような相手には攻撃力が高いだけの聖なる盾ミニオンを作ったところであっさり突破されてしまうため、環境的に非常に逆風を受けているヒーローである。

 

ピラマッド

強さ:C 使いやすさ:B

 現状HSreplayにおける最弱ヒーロー。マイクロマミー*2や、クロマウィングのような攻撃力が上がるミニオンがピックできたら、ラファームカーブのように動くことができるが、果たして強いのかは謎である。選ばないことをお勧めする。

 

 

 

全体バフヒーロー

 

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 これらのヒーローは、自分の軍団のミニオンをまんべんなくバフすることができる。使いやすい反面、現在の環境においては出力不足である。

 

クトゥーン

強さ:A 使いやすさ:A

 とりあえずヒロパを押していればそれなりに強くなる系ヒーロー最強格。非常に特殊なコインカーブをする。

パターン①(トークン見つかった場合) 

3g トークンを探して1リロール+ヒロパ、トークン見えたら凍結 

4g トークン買い売りヒロパ 

5g グレ上げヒロパ

6g 1リロール1体購入ヒロパ

7g グレ上げヒロパ (or密輸人でドラゴン構成組めそうならグレ2を回る)

パターン②(トークン見つからない場合)

3g トークンを探して1リロール+ヒロパ

4g グレ上げ

5g 1体購入ヒロパ

6g 1リロール1体購入ヒロパ

7g グレ上げ1リロールヒロパ (or密輸人でドラゴン構成組めそうならグレ2を回る)

8g以降

8g 2購入ヒロパ

9g 1リロール2購入ヒロパ

10g グレ上げ1購入ヒロパ or グレ3を回る

 

 チビドラ密輸人が非常に強力なので、ドラゴンの価値が高い。ドラゴン+密輸人が取れたらグレ2をずっと回り続けてドラゴンと密輸人をかき集めてもよい。

→アプデで弱くなっちゃった(´;ω;`)

 10g以降グレ3を回り続けるかどうかは場合により、ペアがたくさんあったり方向性が固まったりしていたらグレ3を回った方がよいし、逆にぐちゃぐちゃな時はグレードを上げた方がいい場合も多い。

 

 取り憑きスターというミニオンがクトゥーンにとって非常に相性が良く、将来性とテンポの良さを兼ね備えている最強ミニオンである。この最強ミニオンへアクセスできる確率を上げるため、及び序盤の弱さをカバーするために、7gまでグレード1を回る戦法が開拓された。

3g トークン探し凍結
4g トークン買い売りヒロパ
5g 1体買いヒロパ
6g 1リロール1体買いヒロパ
7g 1リロール1体買いヒロパグレ上げ
8g ヒロパグレ上げ(もし酒場強かったら2体購入ヒロパもあり)
9g 1リロール2体買いヒロパ 〜

 この回し方の特徴は、6gと7gに1リロールができていることである。一見1リロールはコインを無駄にしているように感じるかもしれないが、クトゥーンにとって強力な取り憑きスターやワンワンロボ、クロマウィングなどのミニオンを探すことができるため意味のある1リロールとなっている。また、従来のカーブの弱点であった8gでの酒場事故が起こらなくなっており、グレード上げを遅らせても取り憑きスターなどの強力なミニオンが取れれば、十分に強さが追いついてくるのである。 悪魔がいるときは是非試してみてほしい。

 4gトークン取れなかったら1購入1リロール推奨。この時点で割ときつめなので、8gもグレード上げせずに2購入ヒロパを見据える。変なグレード3を買うよりグレ1ミニオンのペアを作りながらグレ上げしないことで盤面の弱さごまかしたほうがいい展開になることが多い。
 取り憑きスターは最終的に金にしてアルガスで挑発をつけてバロンで増幅させたり、インコで複数回起動させたりすると強力である。

 

 クトゥーンに関しては、キルボア追加以前ではあるが記事を書いているので、参考になるかもしれない。

 

keromonsumire.hatenablog.jp

 

ジャラクサス

強さ:B 使いやすさ:A

 わかりやすい悪魔構成向けヒロパ。しかし今の悪魔はグレ3の終魔通予言者がキーカードであり、グレ上げをじっくりしていくジャラクサスとのかみ合いは少しいまいちである。序盤の動きは、3g4gで悪魔(or織屋)が取れたらラファームカーブ、とれなかったら基本のカーブで良い。7gで悪魔が2体見えたらグレード上げない、9gで対戦相手が強そうなのでジャグラーやくらいまのトリプルを探すなど、グレードを上げない選択肢を持っておくことは重要。しっかり悪魔のペアを雇用してバフしつつ、トリプルで合体させて盤面を強化しよう。悪魔の引きが悪いときにはヒロパを忘れて普通の構成に進むことも考える必要がある。織屋の2体目は、罠であることが多いので、慎重に検討。

 

ガフ

強さ:C 使いやすさ:A

 とりあえずヒロパを押していればそれなりに強くなれるが、伸び悩みがちなヒーロー。序盤の動きは、3g購入4gグレ上げ5g1リロール購入ヒロパ6gグレ上げヒロパ7g2購入ヒロパ orグレ上げ。無理にグレード5にあげる必要はなく、グレード4をしっかり回って構成を作る。

 

キャリエル

強さ:C 使いやすさ:A

 とりあえずヒロパを押していればそれなりに強くなる系ヒーローその2。基本はガフと同じカーブだが、5gは1売り2購入でもよい。グレード5で最終段階でアップグレードするが、無理やりグレ上げすると頓死するのでグレ5上げるかの判断は慎重に。

 

ワグトグル

強さ:C 使いやすさ:A

 とりあえずヒロパを押していればそれなりに強くなる系ヒーローその3。ガフ達とは異なり、ラファームカーブが基本。1回し途中の4種族目はそんなに重要ではないので、マイクロマミーなどの強力なミニオンであれば、種族が被るのを恐れずにペアを見てもよい。メカ悪魔ドラゴンがいる時は意外といける。

 

テンポバフ系ヒーロー

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 これらのヒーローはゲーム序盤主に0ゴールドでバフをゲットすることができ、序盤に強力なヒーローである。しかし中盤以降はほとんど役に立たない。前述の単体、全体バフヒーローよりも、将来性を考えなければならないので、構成の軸になりうるキーカードだったり、それを発見するためのトリプル(及びその準備のペア)の価値が高い。トリプルが確定したら、グレ4発見するのではなくて方向性を決めるミニオンが多いグレ5発見をなるべくするなどの工夫も必要。いくら序盤にブーストがかかってるとはいえ、あげられてもグレ4までで、グレ5以降は引きが良くないと厳しいので注意。

 

ミリフィセント

強さ:C 使いやすさ:A

 メカがバフされるヒーロー。初心者にとっては方向性がわかりやすいだろう。しかし1/1バフは少しささやかで、最低限のブーストである。かならずメカ構成に向かう必要はなく、序盤のブースターと割り切ってもよい。

 

ブラックソーン

強さ:B 使いやすさ:B

 血の宝石は単なる+1/+1バフ以上の使い道があるが、単なる+1/+1バフとして使って序盤の体力を保つことも重要である。序盤の動きは、基本のコインカーブを元に動き、5gの酒場が弱い場合は、5gグレ上げも他のヒーローよりは低リスク。一応トークンが取れていれば6gにグレ4に行くことも可能だが、リスキーなのであまりおすすめはしない。ヒロパに騙されてグレードを上げ過ぎてしまわないように注意。

 

ヨグ=サロン

強さ:B 使いやすさ:B

 ランダムだが2コストでミニオンが買える。基本のコインカーブか、トークン取れた時は応用③、4gの酒場強くて(特にペア見れるとき)トークンあるときは応用④のマナカーブも要検討。基本的には3gはヒロパ(弱ければ1リロールしてもよい)。

 

シンドラゴサ

強さ:C 使いやすさ:B

 基本のコインカーブで動きつつ、初手から凍結を繰り返す。ヒーローパワーを使うと1体だけ凍結できるが、これを使うのは基本的に中盤以降で、序盤は普通に右上の凍結ボタンで凍結すると全員凍結されてバフできる。5gで3gから凍結してたミニオンを買い、横のミニオンがつよければさらに凍結を繰り返す。中盤以降は無理に凍結してバフするのはやめ、ヒロパで1体凍結を使うくらいにしておく。適当に凍結したミニオンだけ買っていると盤面がぐちゃぐちゃして将来性が皆無になりがちなので、どこかでペアを見たり、凍結をやめてリロールしたりする見極めが大切。

 

ケルサス

強さ:B 使いやすさ:B

 ほとんど基本のコインカーブで動く。メカがいるとき、超電磁のミニオンにバフを乗せると少しお得。

 

ネズミの王

強さ:C 使いやすさ:B

 現状、弱いとされているケルサスの劣化ヒーロー。使わないことをお勧めする。

 

特殊バフ系ヒーロー

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 バフ系ヒーローの中でこれまでの枠に収まりきらないヒーローをここにまとめた。個性が強い。

 

ダリル

強さ:A 使いやすさ:C

 めちゃくちゃ特殊な動き方をするヒーロー。ミニオンを売るとヒロパの効果でランダムな酒場のミニオンに+1/+1を3回繰り返す。ランダムなのでバフ先をコントロールできないように思えるが、グレード3までは酒場に並ぶミニオンの数が最大4体なので、他のミニオンをすべて買ってしまってからそれらを全て売却することで、特定のミニオンに集中してバフを乗せることができる。

 基本のコインカーブで動くが、5gまでにトークンが2枚見えた場合や、バフ乗せて強力なミニオンがいる場合は、5gに1購入1売り1購入3売り1購入凍結という動きをすると体力を多く守れて強力。(最低トークンが1必要)

 8gはバフの球となるミニオン(トークンがベスト)を購入しつつ、バフ先を探していく。バフ先は聖なる盾をもったミニオンが望ましいが、どうしてもみつからない場合は妥協することもある。9g以降は基本的にグレードを上げずに、グレード3で前述の横のミニオン全部買って売る動きを繰り返す。時には横のミニオンを買って凍結するだけにして、球を十分確保してからバフすることも考えられる。(特にハジキロボの場合に有効)バフ先を探したり球を補充するだけのターンがあっても構わない。

 将来性は薄いので、なるべく毎戦闘試合に勝って体力を保つことによって上位に滑り込みたい。

 

 こちらもクトゥーンと同じく、有識者によってグレ1回しのルートが開拓された。詳しくはこちらのダリルの記事を参照してほしい。

note.com

 

スニード

強さ:A 使いやすさ:B

 同じ酒場グレードのミニオンを召喚する断末魔を付与するという唯一無二のヒロパを持つ。たくさんミニオンを召喚できる関係上仇討ちミニオンと相性が良く、基本的には仇討ち構成を目指していくことになる。

 おすすめのコインカーブは

3g 1体購入

4g グレ上げ

5g 1リロール1体購入ヒロパ

6g グレ上げヒロパ

7g 2体購入ヒロパ or酒場弱ければグレ上げ

 グレ1回しはトリプルが作れなかったり、発見が弱かったりすると下位落ちしやすいためあまりおすすめしない。早めにグレード2やグレード3のミニオンにヒロパを使った方が安定する。

 グレード3では愛鳥家、栽培家、カドガー、ソウルジャグラーなどが強力。グレード4はメカーノ戦車、(間に合えば)ライトスポーン、巣母などが強力。グレード5はクロコリスク、母熊、バロンなどが強力。グレード6はヒロパ打てばもうだいたいなんでも強い。バロンにヒロパ打つとバロン死んだ時も二体出てくるのでお得。

 

ジョージ

強さ:A 使いやすさ:B

 聖なる盾を付与するという唯一の無二のヒロパを持つ。概ね基本のコインカーブで、5gは1体売り2体購入ではなく1体購入ヒロパをしたい。そのため初手はトークン系ではなく戦闘能力の高いミニオンを購入する。宝石割るボア+地響き使いであったり、帝国の腕+聖なる盾挑発など聖なる盾を上手くいかせる構成が作れるととても良い。ドラコニッドエンフォーサーやグリースロボなども非常に相性が良い。基本的に単体バフ系ヒーローと同じように9g以降グレード4に滞在して戦っていく。

 

ヴォルジン

強さ:B 使いやすさ:C

 ミニオンのスタッツを入れ替える。酒場と自分の戦団、自分の戦団と自分の戦団、酒場と酒場のように入れ替えることも可能である。序盤の動きは基本のコインカーブ。織屋、サウロリスク、ブリストルバックの無頼漢などのスタッツが大きくなるミニオンを育てて、最終的に聖なる盾のようなミニオンに移植するのが強力。

 また、常在型バフや地響き使いのバフを保存することができる。例えば、マーロックの戦隊長が2体自分の戦団にいると、それらは5/3だが、お互いを入れ替えると入れ替えた後のスタッツにもう一度バフが乗り7/3になる。また、地響き使いに宝石を一枚入れた状態で地響き使いで攻撃力が上がっているミニオン同士を入れ替えると、次の雇用フェイズになっても攻撃力が下がらない。この仕様を利用すると攻撃力の高いミニオンを生み出しやすい。

 その他のヴォルジンの細かい仕様、テクニック、注意点については、ブログを書いてくださった方がいるので下記参照。

 2021/12/15追記:戦隊長、マークアイ、南海の船長などのオーラバフの使用が変わってスワップでバフを増やしていけなくなったというような報告があるらしい。

note.com

 

常在型バフヒーロー

f:id:keromonsumire:20210916215334p:plain

 これらのヒーローは、毎戦闘時常に働くような常在効果を持ったヒーロー達である。特徴的なヒーローパワーが多く、どのような構成と相性がいいかある程度定まっていることが多い。また、その関係上相性のいい種族がBANされていると評価が大きく落ちることもある。ヒロパは序盤から終盤まで手広く活躍する。これらのヒーロー達は全て基本のコインカーブを基準として立ち回っていく。

 

リッチキング

強さ:A 使いやすさ:A

 主に断末魔を持っているミニオンに蘇りを付与することによって、断末魔を複数回発動させる動きが強力。また最近追加されたキーワードである仇討ちとも相性が良い。相性の良い構成としては、獣構成、悪魔構成、メカ構成が挙げられる。

 獣構成では、愛鳥家や母熊、クロコリスクなどの死んでほしくないミニオンに保険で蘇りをつけたり、乗りカエル構成で乗りカエルの断末魔を複数回発動させる動きなどが強力である。

 悪魔構成では、終魔通預言者の仇討ちを稼ぐために、禁固番やねっとりインプなどに蘇りを付与する動きが強力である。(禁固番につける場合は、盤面7体の状態で禁固番が倒されてしまうと、先に断末魔が発動して蘇りが不発になってしまうので注意。

 メカ構成では、適当なメカに蘇りを付与するだけで、ハジキロボの聖なる盾を復活させることが可能。バロン+インコ+オメガバスター構成でインコに蘇りをつけたり、ケンゴーに蘇りをつけたりするのが強力。(オメガバスターにつけると前述の通り蘇らないので注意)

 

アラキア

強さ:A 使いやすさ:A

 毒を持っているミニオンを先頭に置いて相手のでかい挑発などのミニオンを2体倒したり、でかいヒドラやエネミーリーパーを先頭において二回攻撃でめちゃくちゃにしたりするなどの動きが強力がヒーロー。比較的どの構成でも活躍するが、比較的最初から聖なる盾を持っているミニオンが多いメカ構成(特にハジキロボ)と相性が悪い。

 相性のいいミニオン→エグゼクタス、秘紋の守護者、毒全般、ヒドラ、エネミーリーパー、山火事のエレメンタル、イライザ、インゴウインコ、グリースロボ、タレクゴサ(一回先頭におけば聖なる盾挑発疾風が永続付与)

 

ン=ゾス

強さ:A 使いやすさ:B

 分類上、バフではないかもしれないが性質が似通っているためここに分類した。

 ヒーローパワーの効果について補足すると、戦闘開始時点では魚はただの2/2で、戦闘中に断末魔を持つミニオンが死ぬたびに、その断末魔を獲得する。

  当然断末魔と相性が良く、仇討ちもカウントが稼ぎやすいため相性が良い。相性のいい構成はメカ(特にオメガバスター、ケンゴー)、獣(特に乗りカエルorゴルドリン構成)。

 

灰枝

強さ:A 使いやすさ:A

 断末魔や蘇りの効果などで召喚されるミニオンに+1/+2のバフと挑発を付与する。この挑発が肝で、仇討ち持ちなど倒されたくないミニオンを守ることができる。仇討ちと相性が良い関係上最近評価が上がっている。クトゥーンの侍祭やねっとりインプなどの強力なミニオンを取れる場合には、応用②の5g6g上げルートが良い。相性のいい構成は、メカ、悪魔、獣。

 相性のいいミニオン→断末魔でミニオン召喚系全般、蘇り全般、仇討ち全般、カドガー(カドガーで分裂した2枚目はバフが二回乗る仕様あり)、帝国の腕、ヤシャラージュの戦士

 

カートラス

強さ:A 使いやすさ:B

 ヒーローパワーの効果について補足すると、最初の段階では1ターン中に3体購入するとそれらに+2/+2バフという効果で、それを達成すると今度は4体購入で手札と盤面に+2/+2、それも達成すると今度は5体購入で手札盤面酒場戦闘フェイズ中に召喚されるミニオン全てに+2/+2を付与する効果となり、これ以上ヒーローパワーが成長しなくなる。

 戦闘フェイズ中に召喚されるミニオンにも+2/+2されるのが肝で、中盤以降は断末魔や蘇りのミニオンとの相性が非常によくなる。

 7gまでは基本のコインカーブで行き、8gからヒロパの達成を目指していく。8g,9g,10g,10gの次のターンの4ターンのうちの3ターンを達成に当てたい。ヒロパの達成のためにただミニオンを買って売るだけの行為が発生することがあるが気にしないで行う。3段階目の達成を目指す際、手札にコインもしくはミニオンを1~2枚抱えておくと、リロールをしても達成できるようになるため、動きやすい。

 コイン計算が複雑になりがちだが、コツとしては支出と収入を分けて考えるとわかりやすくなる。例えば3段階目では、支出は購入5体で15g必要なので、収入はターン開始時の10gに加えて、ミニオン売却で5g必要だから5体売る必要があるな、といった具合である。(もっと売ればリロールもできる)

 

イリダン

強さ:C 使いやすさ:C

 ヒーローパワーの仕様について説明すると、まず戦闘開始時に左から順に左右のミニオンがアタックする。その後先行後攻判定が行われ、通常と同様に戦闘が始まる。

 攻撃力+2バフのおかげで、序盤やんわりと強い。中盤以降はかならず先に殴れるのが役に立つ場面ももちろんある。仇討ちミニオンが破壊される前に攻撃しやすいため、仇討ちとも相性がよい。しかし、キーミニオンを引っ張ってくる力や、ヒロパだけで構成を成り立たせる力はないため、不安定になりがち。

 

キュレーター

強さ:C 使いやすさ:A

 人畜無害なヒーロー。バフの受け入れ先になったり、仇討ちと相性が良かったりするが、逆に言えばそれだけである。基本のコインカーブで動くが、グレード3のバフミニオンの受け入れになるため、他のヒーローよりも5gにグレ3に上げやすいという話もある。

 

デスウィング

強さ:B 使いやすさ:A

 ヒーローパワーの効果は戦闘フェイズ中のデスウィングが戦っている対戦相手にも適用され、断末魔などの戦闘中に召喚されるミニオンにもバフが乗る。

 とにかく聖なる盾、断末魔、蘇りなどの手数が多いミニオンを集めることでそれなりに戦える。相性のいい構成は悪魔、メカ、獣。クトゥーンの侍祭やねっとりインプなどの強力なミニオンを取れる場合には、応用②の5g6g上げルートが良い。

 

グレ1のトリプル作成系ヒーロー

f:id:keromonsumire:20210910160036p:plain

 これらのヒーローは、主にグレード1のミニオンでトリプルを作って、一つ上のグレードのミニオンを発見することによって構成を作っていくタイプのヒーローである。基本のコインカーブで動くことが少なく、特殊な立ち回りや知識が求められるヒーローが多い。また、体力を犠牲にするリスキーな選択を取ることが有効な場面も多い。以上の理由から初心者には難易度の高いヒーロー群となっているが、使いこなせれば強力なヒーローも多い。

 

フックタスク船長

強さ:A 使いやすさ:C

 ヒーローパワーの効果を補足すると、ミニオンを破壊して、新しいミニオンを2択から選んでそのうちの1つを手札に加える。グレード1のミニオンを破壊した場合、グレード1のミニオンが発見できる。

 トークン系のミニオンにヒロパを当て続けることで、大量のグレード1ミニオンが獲得できる。グレード1のミニオンは、売るときに効果が発動したり、雄叫び能力を持つミニオンが多いので、大きくアドバンテージをつかむことができ、ちょうどいいタイミングでヒロパからトリプルを作り高グレードのミニオンを発見といった動きが非常に強力である。

 序盤は野良猫とタイドハンターが最優先ミニオンである。(ウレメンタルは売らないと増えないので優先度が落ちる)序盤のコインカーブは以下の通り。

3g 購入(野良猫タイドハンターなければすぐに買ったミニオンにヒロパを打って探す)

4g 1リロール購入ヒロパ(野良猫タイドハンターを全力で探す、すでに一枚持っていたら5gのグレ上げの際に必要な1金を確保するために甲板磨きやウレメンタルを確保してもよい)

5g 1購入1売りグレ上げ

6g グレ上げor2購入(2購入の方が無難、このタイミングでヒロパからトリプルした場合はグレ上げ→グレ4発見がおすすめ)

 (上級者向け択だが、5g,6gもグレ1回しの選択肢も考えられる)

 序盤から考えることが非常に多いので時間が足りなくなりがちなので注意。正直このヒーローだけで1万文字くらいかけてしまうが枠がないので断念。ファイト。

 中級者以降へのプレイの幅を広げるアドバイスとして、あえてトリプルを見逃すだったり、トリプルしたミニオンを出さずに手札に持っておくだったりするプレイの選択肢を決して忘れないように。(環境によって正解は違う)

 

ラファーム

強さ:A 使いやすさ:B

 公式の画像はバグっているが、正しい効果は以下の画像の通りである。

f:id:keromonsumire:20210910164307p:plain

 比較的古参のヒーローで、ラファームカーブの由来となったヒーロー。当然ほとんどラファームカーブで動く。効率よくミニオンを入手しながら、グレ1ミニオンのトリプルを狙っていく。参考資料のグレ1ミニオン分類表を参考に、エース及びサブミニオンを優先的にピック。特にクトゥーンの侍祭は挑発がついており、対戦相手からも盗みやすいので最優先ミニオンである。逆にトークンやコスト軽減系は、ラファームカーブで動く際にはあまり必要ないので優先度低め。(2枚以上見えているのなら強力な場合も多い)

 トリプルが早めに酒場に見えたら、すぐにとってしまうのではなく、グレ上げヒロパ凍結を繰り返すことで、グレ5やグレ6発見まで引っ張る選択肢を覚えておくこと。4gなどあまりに早いトリプルは流すことも検討。

 

ザイレラ

強さ:A 使いやすさ:B

 便宜上グレ1トリプルヒーローに分類したが、ヨグ=サロンと同じようにグレ上げしていくことも可能である。しかしグレ1を回った方が、ヒーローパワーが有効に生かされる場合が多く、トリプルが作りやすいためできるだけグレ1を回りたい。

 グレ1を回る場合は、ラファームカーブを基本とし、4g,6gあたりは追加の1ゴールドを捻出するためにミニオンを売らないといけない。よって、3gはトークン系を最優先で探す。5gの酒場次第ではグレ上げもあり。

 どうしてもトークンが引けなかったり、酒場が弱かったりした場合は4gにグレードを上げてヨグ=サロンのように立ち回る。また、4gまでに甲板磨きが二枚取れた場合も、ペアを確保しながらグレ上げできるため強力である。

 ラファームと同様に、トリプルをすぐに作るのではなく凍結して貯める選択肢が重要。

 中盤以降は雄叫びミニオンや2/2以下のミニオンに使うことで、実質毎ターン1ゴールド節約することが可能である。

 小テクだが、トリプルを作るときに、トリプルミニオンは必ず素のスタッツの2倍よりもスタッツが下がらないという仕様があるので、トリプルを作るときはヒロパを使うとよい。(トリプルするミニオンにバフがかかっている場合は、そのバフを打ち消してしまうので注意)

 

シャダウォック

強さ:B 使いやすさ:D

 2021/9/21追記:アップデートによりヒロパのコストが2に、プレイングの修正と弱体化が考えられる。

 ヒロパを押すと、シャダリングという、これまでに使用したシャダリング以外の雄叫びをランダムな順でランダムな対象に使うという雄叫びを持ったミニオンが手に入る。1ターンに一回、対戦中に二回まで手に入り、要するに2枚使える。

 普通に考えたら中盤まで温存しておきそうなヒロパだが、現在はトークミニオンの雄叫びや甲板磨きの雄叫びを複製し、序盤にグレードをどんどん上げながら子トークンのトリプルを作成するというような使われ方をされている。

 例えば、タイドハンターが一枚取れたら、シャダリングを二回使えば1トリプル、タイドハンターが2枚なら2トリプル、というようにトークミニオンが取れればとれるほどたくさんトリプルが作れる。

 そのため、シャダウォックの3g~5gは血眼になってタイドハンター、野良猫、甲板磨きを探すことになる。

 

ジャンディスバロフ

強さ:A 使いやすさ:D

 序盤はタイドハンター及び野良猫をひたすらヒロパで酒場に返して購入を繰り返すことで、子トークンのトリプルを作って立ち回っていく。中盤以降はヒロパで雄叫びを使いまわしていく。

 とてもこのスペースに書ききれるヒーローではないので、以下の記事を参照。(大型アプデ以前の記事だが、基本は変わっていない)

keromonsumire.hatenablog.jp

 

マリゴス

強さ:A 使いやすさ:B

 フックタスク船長のような使い方をすればグレ1でトリプルを作るヒーローになるため、便宜上このように分類した。しかし、フックタスク船長のように使うのではなく、序盤からグレ1ではなくグレ2~のミニオンに積極的に打っていくような使い方も可能で、その場合はノズドルムのような使用感となる(グレ1でトリプルを作っていく場合も、中盤からはそのような使い方になる)。トークンがどんどん引けたらフックタスクのように立ち回ったほうが強いと思うが、そうでない時にどう立ち回るかは、環境などと相談することなる。

 フックタスク船長と違って、雄叫びを再利用することはできないため、出力は落ちるが、トークンを引いて引いたトークンにそのまま打つと、爆速でグレ1のミニオンが増える。また、トリプルからの発見を外した際にその高グレードのミニオンに打ってもう1度ガチャするといったこともでき、中盤以降の汎用性は結構高い。

 

マイエヴ

強さ:B 使いやすさ:D

 わかりやすくグレ1でトリプルを作るヒーローである。序盤はラファームカーブで動き、主にグレード5発見から構成を作っていくヒーローである。

 初手は、トークンウレメンタル焼けボアが取れたら必ず買い売りヒーローパワー。そうでない場合も強いミニオンにヒロパを使い、2リロールしていい酒場が来れば凍結の方が概ね強いと思われる。

 ミニオン優先度は、ラファームと似ている。参考資料のグレ1ミニオン分類表を参照。コイン系、トークンよりもグレ1回しエース、サブを優先だが、最も重要なことはトリプルを作ることなので、すでに取っているミニオンがいたら取ること。入れ替え異常体は例外で、マイエヴのヒロパを当てるとちょうどいいサイズになる上、リロール無料でトリプルが作りやすくなるため、優先度が高い。

 ヒロパを打った3ターン後に休眠ミニオンが目覚めるので、3gに打ったら6g、4gに打ったら7g、5gに打ったら8gに帰ってくることになる。ヒロパで降ってくるミニオンでトリプルを作り、そのまま発見することが理想であり、5gにトリプルが確定したミニオンにヒーローパワーを打ち、そのままラファームカーブで行き、8gにグレード5発見をするのが基本的な理想ムーブである。

 プレイング難易度はかなり高いので注意。

 

 最近新しい動きが開拓されたのでシェアする。ラファームカーブのその先を行く、極限までグレ1回しする動きである。
5gまではラファームカーブと同じ。
6g 1体売り2体購入ヒロパ
7g 2体購入ヒロパ
8g グレ上げグレ上げ+2体売り1体購入orヒロパ
 なぜこのような動きが生み出されたかというと、マイエヴのナーフ(昔は休眠が2ターンだった)によるラグの解消と、グレ1回しからのグレ4発見が強い環境が影響している。
 まず、ラファームカーブで動いてしまうと、当然ラファームよりもらえる速度にラグがあるため、盤面が弱くなってしまう。その間に体力がゴリっと削られてしまう危険性が高い。現在の環境では、15点バリアもあいまり序盤のライフの重要性が上がっており、なるべく体力を保ちたい。
 また、現在はライトスポーン、巣母、メカーノ戦車などのグレ4の仇討ちミニオンが強力で、そのためグレ4発見が強い環境となっている。グレード1のミニオンはクトゥーンの侍祭やマイクロマミー、ねっとりインプなど仇討ちのカウントを稼げるミニオンが多く、グレード1を回り続けてグレード4発見から仇討ちミニオンを取得するという動きが、現環境でよく見られる動きとなっている。そのような動きをする際、グレード1を長く回っていれば、当然トリプルの確率も上昇するため、この動きの再現性が高くなる。従来であれば7gにグレードを上げないとグレード5発見ができないためここまでグレードを上げない動きは厳しかったが、現在はグレード4発見も強力なためこの動きが成り立っている。

 5g時点でトリプルが確定していて、グレード5発見が強いban(獣がいる)場合などは、すんなり8g5発見ができるラファームカーブが優先されるが、逆にトリプルが確定していなかったり、グレ5発見が弱そうな時は8g連続グレ上げの動きが優先される。 
 8g連続グレ上げるルートに入るに当たって注意点が二つあり、まず6gに売れるミニオンを確保する必要があること(よって4gか5gにトークン系をひとつ確保しておく必要がある)、次に6gにできれば3体欲しいミニオンがある酒場をセッティングすること(5gで早めにヒロパ使ったり、凍結を検討する)である。

 

ブラン

強さ:B 使いやすさ:D

 雄叫びのミニオンはグレード1に固まっており、かつトークンとブランブロンズビアードを利用することで簡単にトリプルを作れるため、グレード1を回るのが定石になっている。

 ミニオンピック優先度はとにかく雄叫び優先で、その中でもトークンが最優先。雄叫びミニオンを探して買い集め、6gのターンにはブランを入手するのが理想である。

 ブランを入手してから雄叫びミニオンを出すと効果が二倍になるので、特に5gに拾ったトークン系などは出さずに手札に持っておくなどの工夫が役に立つ。トークミニオンを売るときは、子ではなく親を売ると、ブランを入手した後にもう1枚そのトークミニオンを出すことでトリプルが作れる。

 理想は、6gまでグレ1を回って、7gに連続グレ上げしつつ一枚トリプルを出して4発見で戦力を保ち、8gにグレ上げからのグレ5発見のようなパターン。

 もしも雄叫びミニオンの引きが非常に渋くて、6g達成がむりそうな時は、仕方なく5gにグレードを上げるのも一つの手である。

 中盤からは、混成もしくはマーロック構成がおすすめである。

 

グレ2~のトリプル作成系ヒーロー

 これらのヒーローは、種族ヒーローで特定の種族を集めるのが簡単だったり、トリプルを作るのを補助するような能力を持ったヒーロー達だ。これらのヒーローは、グレ1のトリプル作成ヒーローと違い、トリプルは単に上のグレードを発見するだけの意味合いでなく、ゴールデンミニオン自体がしっかりと構成に貢献してくれるようなミニオンであることが多い。

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フラァグル

強さ:A 使いやすさ:A

 マーロックヒーロー。ひたすらマーロックをかき集め、ほとんどの場合マーロック構成をやる。

 序盤は基本のコインカーブ。トークン(orウレメンタル)が2枚以上ある場合は、凍結して、5gにトークン買い4体売りで酒場にマーロックをたくさん出現させて、序盤の要であるソルトスケイル班長を狙うのもあり。

 8gは一旦グレード3を回り、9gのタイミングでトリプルを作って、グレードをあげつつブランやSiセブリといったミニオンを狙う。しばらくはグレ4滞在でトリプルを作ってそれらを発見するのを祈る。どうしても引けなくてかつ余裕があるならば、Siセブリのためにグレードを上げるのはあり。

 

イセラ

強さ:A 使いやすさ:A

 このヒーローは現在いかにはやくタレクゴサ+ハンマードレイクのセットを集めるかということに命をかけているヒーローである。この2枚が揃うと凄い勢いでバフが加速して行く。最終的にはでかいだけの構成ではなく、ナディーナやパイロスポーンと言ったミニオンを絡めることでメカ系や毒+献身系などにも強い構成になる。
 イセラ序盤のおすすめの動きが、ダブルクロマウィングルートである。
 ダブルクロマウィングルートは、応用①のルートの亜種である(5g6g上げ)。
3g 購入
4g 購入1リロール
5g 購入(+売却)グレ上げ
6g グレ上げ

 この時、3g〜5gで買うミニオンを、トークン系or焼けるボアor甲板磨き1体+クロマウィング2体とする。
 この動きのメリット
・イセラはグレ2に欲しいミニオンがおらず、グレ3のドラゴンが非常に強くなっている。そのためグレード2をスキップできるのは強力。
・4g5gグレ上げと比べて、6gの酒場に振り回されることが少なく、また4gと5gの戦闘にはそれなりに勝てるため比較的ライフを保ちやすい。
・クロマウィングの効果の都合上グレードを上げるために2体買いたいので、4gにグレードを上げない方が良い
・早めにペアが持てるためグレ4発見がしやすく、ハンマードレイクやパイロスポーンをゲットするチャンスを得られる

 ちなみにチビドラ×2でも良いが、将来的にはクロマウィングのトリプルの方が強いかなと思うのでクロマウィングの方がおすすめ。(特に焼けるボア取れた時)
 5gや6gでクロマウィングのトリプルが見えたら凍結して、さっさと7gにグレ4発見をする。
7g以降の動きは、
7g 1リロール2体購入
8g 2リロール2体購入
9g グレ上げ1リロール1体購入
がおすすめ。グレ4に上げたあとはハンマードレイクとタレクゴサのセットを探すのが理想だが、スケイルベインやパイロスポーンや番兵がいる時のエンフォーサーなども悪くはないため、妥協するところは妥協していく。
 無理してグレ6発見する必要はない。タレクゴサ×2+ハンマードレイク×2でハンマーが重なった時のような余裕がある時にグレ6発見でナディーナ狙いはあり。タレク+ハンマーがしっかり揃ってるときは基本ナディーナ>カレクゴス。

 

ノズドルム

強さ:B 使いやすさ:A

 非常にシンプルなヒロパ。序盤は基本のコインカーブ。このヒーローは他のヒーローよりも序盤からたくさんリロールできるので、他のヒーローを使うときより購入基準を少し厳しめにしながら、なるべくグレード2の強力なミニオン(ンゾスの落とし子、乗りカエル、下水ネズミ、ブーマーロボなど)のペアを持つことを意識する。トリプルが作れたら、無理にグレ5発見まで凍結などはせず、グレード4発見で妥協したほうがいい場合が多い。特定のミニオンを探すのが得意なので、種族染め(特に獣)と相性が良い。8gはグレ上げではなくほとんどグレ3を回り、9gのタイミングでグレ上げしながらグレ5発見、といったムーブが理想である。

 

ゼフリス

強さ:B 使いやすさ:A

 ペアを持っている状態でヒロパを使うと自動的にトリプルを生成する。二種類以上のペアを持っている場合、どちらが選ばれるかはランダムになる。

 序盤は基本のマナカーブ。7gあたりで一回グレ4発見をして盤面を保ち、9gにグレードを上げながらグレ5発見、その後もグレ5発見を繰り返すといった立ち回りが多い。

 3回しか使えないとはいえ、早めに使わないとどんどん回りのヒーローと差をつけられてしまうので、惜しまずガンガン使っていく。(例えば、初手の酒場にタイドハンターが2枚見えたら、4g グレ上げ凍結 5g 子トークン売りタイドハンター買いヒロパ→グレ3発見)

 トリプルが作れるとはいえ、多くの場合普通のヒーローの上振れの範疇なので、欲張らずにいること(無理に高グレード発見をしないこと)が大切である。(ウレメンタルで複数回トリプルできるような場合など例外はある)

 

パッチーズ

強さ:B 使いやすさ:A

 海賊ヒーロー。基本のコインカーブをベースとするが、甲板磨きやヒロパのコスト軽減を使い、6gにグレード上げ+ヒロパという動きが強力(グレード3の海賊が強いため)。

 レアケースではあるが、3gに海賊を購入した後、もう一枚海賊が見え、そのうち1枚が甲板磨きである場合、甲板磨きのトリプルを狙うために4gグレ上げではなく海賊購入+ヒロパをし、5gグレ上げ+ヒロパ or 海賊購入という動きもある。甲板のトリプルが作れると、6gにグレ上げ+ヒロパと動けて強力である。

 中盤以降は、グレ5発見でホガー船長、グレ6発見でイライザを積極的に狙っていきたい。

 現在は海賊という種族が不遇であるためあまり強くないが、今後のアップデートに期待。→アップデートで比較的戦えるようにはなった。

 

アランナ

強さ:C 使いやすさ:D

 めちゃくちゃ特殊なヒーロー。入れ替えのカウントはターンまたいでも保存される。

 酒場が7枠のアドバンテージは、グレードが低いほど大きい。グレード2や3では、そもそも酒場枠が4つしかないので、大きなアドバンテージとなるが、グレード4ではすでに5枠あるため、あまり恩恵が少ない。また、序盤からリロールをしていくため、序盤のテンポロスを補うために、主にグレード2、上げたとしてもグレード3を回っていくことになる。グレード2を回ると、ミニオン数に対して酒場枠が非常に大きくなるため、特定のミニオンを非常に探しやすくなる。

 主にグレード2で軸となれる種族は主に獣とエレメンタル。

・・・ひたすらサウロリスクを集めて、見かけた断末魔を買い売りすることで強くなるサウロリスク構築が強力。金サウロリスク+ノーマルサウロリスク*2が十分育ったくらいになるまでは、ずっとグレード2を回り続ける。最終的にはインゴウインコ、グール、献身の英雄などで枠を埋めていく。こちらは研究不足だが、乗りカエルや下水ネズミを集めてごまかしながら、どこかでグレード3まで上げて愛鳥家などでごまかしつつ、グレード5発見でバロンを狙うといった、グレ上げを柔軟に行うタイプの獣編成も考えられる。

エレメンタル・・・パーティエレメンタルと溶岩のシナジーを生かして、ひたすらエレメンタルを買い売りする構築。パーティ溶岩あたりが金になるまではグレード2で、それ以降はグレード3にあげて帝国の腕や各種グレ3エレメンタルを狙ってもよい。

 

 一応キルボアも、巨猪の預言者が2枚以上とれるなら軸になりうるが、グレードを3までは上げないと厳しいため獣やエレメンタルより隙が大きい。

 

 序盤の動きは以下の通り。

3g 1体購入(クトゥーンの侍祭、入れ替え異常体、タイドハンターのような戦闘に勝ちやすいミニオンがベスト。3リロールは体力消費が激しいのでおすすめしない)

4g グレード上げ 

5g 酒場がめちゃくちゃ強ければ(軸になるミニオンが2体いたら)2体購入、そうでなければ基本2リロール1体購入

6g 2体強いのがとれるなら2体購入、そうでなければ3リロール1体購入(ここで達成)

7g 基本的にこれ以降もグレード2を回り続け、しばらくグレードを上げない。(トリプルのタイミングで上げるか検討、トリプルしても上げないほうがいい場面も存在する)

 

 一応このような序盤達成型のプレイングを忘れ、普通のヒーローのように立ち回ることも不可能ではないが、おおよそ劣化ノズドルムになってしまう。

 

コイン入手系ヒーロー

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 これらのヒーローは、コインを入手することで早めにグレードを上げたり、効率よくコインを使ったりしてアドバンテージを稼ぐヒーローである。コインが入手できる関係上、コインカーブが非常に複雑になり、動き方に幅がある。

 

森番オム

強さ:A 使いやすさ:B

 グレードを上げるたびに2コインカムバックする。オムには大きく分けて二通りのコインカーブがある。

 

①コイン沸かすミニオン拾えた場合

3g タイドハンター、野良猫、ウレメンタル、焼けボア、甲板磨き購入

4g グレ上げ1体売り1体購入

5g 1体売り2体購入 or 1体売りグレード上げ1体売り1体購入→①’に派生

6g グレ上げ1体購入

7g 1リロール2体購入

8g グレ上げ1リロール1体購入

 

①’

6g 2体購入

7g グレ上げ1体購入 or 1リロール2体購入

 

②コイン沸かすミニオン拾えなかった場合

3g 1体購入

4g 1リロール1体購入

5g グレ上げ1リロール1体購入 or 1売り2体購入→②'に派生

6g 2体購入 or  グレ上げ1体売り2体購入→①に派生

7g グレ上げ1リロール1体購入

8g グレ上げ1体購入

 

②' 

6g 2体購入 or グレ上げ(+1売り1リロール)2体購入

7g グレ上げ(+グレ上げ)1体購入

 

 これらのコインカーブを基本とし、トリプルが見えた場合はグレ上げ連打凍結のムーブに入ることもある。①’のルートはグレ3早上げルートで、5gの酒場が弱い、グレ3のミニオンが強い、4gにトークンウレメン甲板焼けボアが買えているといった条件の時に強い。②'のルートは1回しルートで、5gの時点で売る用のミニオンが拾えてる +1回しエース及びサブミニオンのダブルが作れるといった場合において、グレ1ミニオンのトリプルを狙うルートである。

 オムを使う上で大事なことは、主に二つある。

 一つ目は、いくらグレード上げが安くなっているからといって、安易にグレードを上げないことである。特にグレード4→5及び、グレード5→6である。オムを使っていると、9gにグレ5に上げたくなるようになるような場面に良く遭遇する。トリプルが取れるなら基本的にグレードを上げたほうがよいが、そうではない場合は上げるかどうかの判断は慎重に行うべきである。一番重要なのは自分の体力、自分の戦団の強さ、相手の戦団の強さで、目の前の戦闘に勝てそうかつそれ以降もそれなりに強い盤面を保てそうならあげてもいいし、逆に体力が少なかったり目の前の戦闘に勝てなそうなら上げないほうが良い。次に重要なのは、グレード5に上げることが必要かどうかである(これはBANや環境、自分の盤面による)。ここらへんの判断は上位プレイヤーでも意見が分かれるところであるが、常に今のグレ上げは必要だったのかということを自問自答したほうが良い。

 二つ目は、なるべくペアを見ることだ。オムのヒロパはグレード上げを補助する能力であり、その能力と最も相性が良いのが一つ上のグレードを発見できるトリプルである。早い段階でトリプルが見えると、7gに5発見といった芸当も可能である。オムを使う際はペアを意識したほうが良い。(トリプルに頼らなくても構成が定まり一時的に強い盤面を築きながらそのアドバンテージを生かしてグレード上げられそうならその限りではない、愛鳥家獣構成など)

ロードバロフ

強さ:A 使いやすさ:D

 通称賭けおじ。ヒロパの効果を補足すると、賭けの対象は最後のタイマン以外は自分以外のプレイヤーになる。また、引き分けの時は1コインもらえる。

 コインが降ってくる関係上、動き方が無限大で、ラファームカーブのようにグレ1を回ってトリプルを集めることもできるし、逆にガンガングレ上げしていくことも可能である。

 スタンダードな動き方は、

3g 1体購入

4g 1体購入ヒロパ

5g 1体購入グレ上げヒロパ

6g グレ上げヒロパ(+1体購入) or 2(3)体購入ヒロパ

7g グレ上げたり購入したりヒロパしたり

 わかりやすい基準としては、酒場が強ければ購入、弱ければグレ上げ。グレ4までは高速で行っても賭けを当て続ければなんとかなることも多い。

 序盤の賭けが全然当たらない時は、わきまえてまるでヒロパがないヒーローのように弱気に立ち回るしかない。

 必ず賭けをしなければならないわけではなく、どうしても1金が捻出できない時はヒロパを押さないのも吉。

 どうやって賭けを当てるかどうかだが、主な判断基準は以下である。

①対戦相手のグレード

 最もわかりやすい判断基準である。序盤であればグレードが高い方が大体負ける。

②対戦相手のトリプル数

 序盤にトリプルしていたら、だいたいそいつは強い。しかし、トリプルしたけど盤面に出していない高度なテクを使っている場合があるが、大抵予想できないので諦める。

③対戦相手の直近の戦闘結果

 これも重要な判断基準だが、対戦相手の対戦相手まで追わなければいけないので複雑である。通常負け続けていれば弱く、勝ち続けていれば強いことが予想できる。

④対戦相手のヒーロー

 例えばヨグ=サロンのようなヒーローは序盤強いことが予想される。逆にゼフリスのようなヒーローはトリプルしていない限り序盤弱いことが予想される。

⑤対戦相手の種族、初手のミニオン

 中盤以降では、構成相性というものがあるため、構成相性が有利な方が勝つことが予想できる。(ジョージvsジャグラー構成など)また、余裕があれば1ターン目の対戦相手の種族と対戦結果を追うと、誰がトークンウレメン焼けボアを買えていて、買えていないのか大体検討がつき、5g6g辺りの賭けの判断材料となる。

 

 このように、様々な要素を考慮して賭けを判断しなければならない上に、コインカーブなども複雑でそもそもグレ上げや購入の判断にも時間を取られる。卓にいる全てのヒーローの定石に関する知識も必要なので、初心者には1ミリもおすすめできないが、このヒーローを使いこなせたら上級者の仲間入りかもしれない。

 

空賊船長クラッグ

強さ:C 使いやすさ:B

 毎ターン貯金して使うと放出される(1度しか使用できない)。いつ使うかだが、よくあるのは、7g~9g辺りが無難である。

7g・・・グレ上げした後にヒロパを押してもう一度グレ上げすることで連続グレ上げ可能。ペアがなくてトリプル出来なさそうな時、グレ3が弱いBANの時、酒場が弱すぎる時などに有用。

8g・・・トリプルしたタイミングで使ってグレード上げながら発見するのが理想。そうでなければ8gに使うなら7gに使った方がいい場面の方が多そう。

9g・・・最低でもここで使わないと厳しい。すごく盤面が強かったり、トリプルが作れていい感じになるなら連続グレ上げしてもよいが、オムと同じようなジレンマがあり、大抵グレ4をリロールするお金になることが多い。

 

シェンヴァーラ

強さ:C 使いやすさ:B

 エレメンタルヒーロー。多くの人からは博打ヒーローだと思われているが、一部に愛好家も多い。私はほとんど使用経験がないのだが、BGの強豪あれっくす氏によると、グレードをガンガン上げられるヒーローのように見えて、グレード上げを急ぐ必要はないのだという。彼の理論によると、エレメンタルを3体使用するたびにグレードコストが3下がるのだから、7コイン目までにエレメンタルを3体拾えれば、普通のヒーローと同じマナカーブで動けてかつ構成をエレメンタルに寄せることで方向性を定めながらトリプルを見れるというのである。ようするに、エレメンタルを都合よく引けた時にだけ上振れできる博打ヒーローではなく、グレード上げコストが下がることでエレメンタルを集めに行く余裕ができる、まるでイセラのようなヒーローだということになる。

 エレメンタル自体は、グレード4にリサイクルレイス、グレード3にスモッガーといった強力なミニオンが追加され、エレメンタルの数自体も増えているため、追い風であると言える。中盤以降回り出すとガンガングレ上げできるようになる。おそらくシェンヴァーラを使う上で大事なのは、下手にグレードを上げ過ぎるのではなく、しっかりエレメンタルを買っていって、グレード上げコストが下がった状態でグレードを上げることで盤面の強さを保ちながら進めていくことなのだと思われる。

 もちろんぶん回ればエレメンタル構成にいくのだが、グレード上げコストが下がるオムのようなものだと思って、テンポを損なわずグレードを上げやすいことを生かして他の構成を組んでもよい。

 

バズィアル

強さ:C 使いやすさ:C

 通称腹切りおばさん。概ねオムとロードバロフの劣化。体力を支払い続けるため、毎戦闘になるべく勝つために結局コインを使わざる負えなくなり、自転車操業になりがち。早めにトリプルが見えた時に多少無理が利いたり、グレード4まですんなり上げやすいというメリットはあるが、ライフを払う代償は大きい。コインカーブは基本のコインカーブを基盤とし、6gにグレ上げするなどの派生があり、概ね8gもグレ上げすることが多い。ヒロパを使う目安はだいたい8g~9g当たりで、それ以降はどうしても1ゴールド足りない時に使うのが良い。

 現環境ではグレ1回しもありだが、発見でこけるとそのまま死んでいきそうだなあ...

 

ミニオン発見系ヒーロー

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 これらのヒーローは、ヒーローパワーを用いてミニオンを発見したり、ランダムで入手したり、盗んだりできる。ヒーローによって結構異なる個性を持っている。

 

スキャブス・カッターバター

強さ:A 使いやすさ:A

 ヒーローパワーの効果を補足すると、次の対戦相手の初期盤面の中から発見できる。よって最初のターンはヒーローパワーを基本的には使えない(ン=ゾスやキュレーターからは盗めるかも?)もし盗めるミニオンがいない時はヒーローパワーが押せなくなっているため無駄打ちになることはない。

 2コストでミニオンが雇えるヒーローパワーでザイレラと似た使用感だが、ザイレラよりも人気の高いミニオンを3択から雇えてトリプルが作りやすかったり、相手の4発見からのライトスポーンや巣母などの強力な仇討ちミニオンを盗んだりでき強力である。中盤は使用タイミングを選ぶが、終盤になるとアマルガドンや献身の英雄、マイエクスナなど強力なミニオンを盗めたり、相手の構成をなんとなく把握できたりして強力である。

 マナカーブは、応用④のカーブか、グレ1回しがおすすめである。ペアさえ作れてしまえば盗んでトリプルを作りやすいため、無理にグレード1を回り続ける必要も薄い。対戦相手が初手で何のミニオンを購入したかは余裕があれば覚えておくと良い。

 

コックのクッキー

強さ:A 使いやすさ:A

 ヒーローパワーの効果を補足すると、鍋に入れるミニオンは酒場からも選べる。無種族のミニオンを鍋に入れることはできない。鍋に入れた種族がカウントされていて、例えばドラゴン2体とマーロック1体を入れた場合、ドラゴン二つとマーロック一つの3択の中からミニオンを発見することになる。(当然現在のグレード以下のみから出てくる)

 この仕様を利用することにより、グレード1の状態で同じ種族2体を鍋に入れることができると、確定でその種族の欲しいミニオンが発見できる。(グレード1のミニオンは各種族二体しかいないため)よって種族が固まっててトリプルが取れそうな場合などは4gにグレ上げせず5gにヒロパを使ってからグレ上げしたほうが強い場合がある。

 逆にゲイルウィングの3航路のように4g5g上げから発見というルートもあるが、グレード3が出てくる保証はないため不安定である。どちらかといえば5g6g上げの方が強そうな気がするが、まだ発展途上のヒーローのためよくわからない。基本のコインカーブで動くことも一応できる。

 仇討ちが強いBAN(悪魔メカエレがいる場合など)に限るが、8gまでグレード1を回り、仇討ち受けを作りながら2~3個トリプルを作ってグレ4発見を連打する動きもおすすめ。トリプルはなるべく8gまで手札に抱えておく。

 中盤以降もわかりやすく、使いやすいヒーローパワーなので初心者にもおすすめ。

 

ゲイルウィング

強さ:A 使いやすさ:B

 2021/9/21追記:5航路が無料グレード上げからグレ上げコスト5減少に弱体化。5航路の価値が下がった。

 ヒーローパワーの効果を補足すると、まず最初のターンに航路を選択する。1航路(1ターン後左端攻撃力+2)、3航路(3ターン後現在の酒場グレードのミニオン発見)、5航路(グレード上げコストを5下げる)の三つから選べ、選んだらその航路の効果が発動するまでヒロパは使えなくなる。航路の効果が発動したら、また航路を選びなおすことができる。

 航路選択は大きく分けて3(4)種類ある。ナーフ後の航路選択は混沌をきわめており、色々な派閥が存在する。

①5航路→3航路

 ナーフされてもなお5航路を使う派閥も存在する。コインカーブも多彩で、応用①の5g6g上げルートだったり、応用②の7g連続グレ上げルートだったりする。(現在の環境はグレード1が強くグレード2が弱いうえグレード4発見が強いためグレ1回しが流行っている) 初手トークン取れたら通常のコインカーブでも十分戦える気がするがよくわからない。

②3航路→3航路

 ずっと3航路を打ち続けるパターンである。4g5gグレ上げでグレード3を発見するのがテンプレの動き。グレード3が強いBANや環境で強力。

③1航路→3航路

 5g6g連続グレ上げの動きを取ったときにグレード3ミニオンを発見するためにあえて初手を1航路にする動き。初手がワンワンロボでバフが生かせて、グレ3にメカキルボアがいてハジキロボや割るボアが欲しいみたいな時に有用と思われる。

④3航路→5航路

 ナーフによりほぼ廃れたと思う。

 

 3つ目以降の航路は3航路を打つことが多いが、宝石割るボアを使っていてハンドがあふれそうな場合や、ハジキロボのメカ編成など戦闘の攻撃力を上げる価値が高い場合などは1連打に切り替えてもよい。また1航路はザップの攻撃力を上げたりするのにも役に立つ。ちなみに統計上は3航路から入る方が圧倒的に人気。

 12/15追記:なにやら1-1-3カーブなるものがあるらしい。4gまでグレ1を回り、5g6g7gで連続グレ上げをして8gにグレ4発見をして仇討ちを探す動きらしい。強いかどうかは不明。一応初手トークンなら1-3で7gグレ4発見という荒技もできる。こちらも強いかは不明だが一考の余地はありそう。

 

サイラス

強さ:A 使いやすさ:B

 ヒーロパワーの効果を補足すると、こんな感じで酒場のミニオンにチケットがランダムな確率でつく。(3gは確定で1体につく)

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 チケットが付いたミニオンを購入するとチケットカウントが1進み、3つチケットを集めると現在のグレードのミニオンを発見することができる。

 序盤は基本のマナカーブで行く。他のヒーローよりも5gグレ上げの選択肢が取りやすい。(チケットでグレード3のミニオンを発見できるため)

 チケットの優先度だが、序盤はかなり高い。3gは基本的にチケット付きのミニオンを購入、5g~8gもなるべくチケット付きのミニオンを購入したい。とはいえ、あまりに弱いミニオンは買わないほうがよいし、チケットだけ買いすぎても高いグレードのミニオンが発見できなかったりする。

 理想の動きとしては、まず5g or 6gにチケットでグレード2のミニオンを発見、その後7gでグレード3のミニオンを発見するか、8gにグレードを上げながらチケットを入手してグレード4のミニオンを発見といった形である。環境やBANなどによってグレード3かグレード4かは使い分ける。

 中盤以降はチケットはおまけ程度の認識で、もともと欲しかったミニオンやバフミニオン、ウレメンタルなどコストの安いミニオンについていたら購入みたいな感じでもよい。アマルガドンなどの高グレードのキーパーツを探しに行きたいときなどは、積極的にチケットを集めてもよい。

 

テス

強さ:C 使いやすさ:B

 ヒーローパワーの効果を補足すると、酒場のミニオン上限には引っかからず、相手の戦団のミニオン全てを酒場に並べることができる。酒場にミニオン上限に対して相手のミニオンが少ない場合、残りの枠は適当なミニオンで埋まる。

 みんなが同じ編成をやっている時に強いヒーロー。よって評価が非常に環境、BANに左右される。現在の環境(2021/9/14)は、獣構成が流行っており、カエルや愛鳥家、バロンなどを盗み倒すテスが流行している。→カエルナーフ後はテスほとんど見かけなくなった。

 序盤は基本のコインカーブをベースとするが、場合によってヒーローパワーを押してグレ上げを遅らせたりといった戦術が有効。

 

ガラクロンド

強さ:B 使いやすさ:C

 このヒーローの序盤の動き方は大きく分けて二つに分けられる。

①-a 初手トークン or 焼けボア ヒロパ

3g 1体購入1体売りヒロパ凍結

4g ヒロパ1体購入凍結(超強いグレ3なら取る、次のターンでも可)

5g ヒロパ1体購入(+1リロール or 凍結) 強いグレ4(ライトスポーンや魔女の翼がベスト)なら取る、グレ5が強い(獣、エレメンタルがいるなど)、即戦力にもならない弱いやつなら遅らせてもよい 

6g  グレ上げヒロパ1体購入(すごい弱ければグレ6まで引っ張ってもよい)

7g グレ上げリロール 

 

①-b 初手非トークン初手ヒロパ

3g 2リロールヒロパ凍結(トークン甲板探す)

4g 1体購入ヒロパ凍結

5g ヒロパグレ4購入 2体売りグレ上げ

6g グレ上げ

7g ヒロパ2体購入

 

②5g早上げパターン(初手トークン)

3g トークン甲板購入(甲板は出さないで手札に抱える)

4g グレ上げ(ここで甲板出す)

5g 1体売りグレ上げ

6g 1体売りヒロパ2体購入

7g ヒロパ2体購入

 

③基本のコインカーブ(説明一部省略)

5g 初手トークン焼けボア→1体売り2体購入 それ以外→ヒロパ1購入1リロール

それ以降は基本のコインカーブ

 

 どのような時にどの動きを選択するかが問題となる。

 トークン系が引けた際、グレ5やグレ6が強い時には①-aの価値が高まる(ノミ、母熊、白いクロコリスク、イライザ、フェルバットなどがねらい目か)。逆にグレ4が強い時には②の価値が高まる。(殴るボア、火の輪くぐらせ嬢、ライトスポーン、魔女の翼当たりがねらい目か)②と③の選択は、5gの酒場が強いかどうかで、必ず②に行った方が強いわけでは決してない。

 初手トークン引けなかった時は、グレ1回しではなく、普通のコインカーブで動いた方が基本的に強い。しかし、チビドラやとりつきスターのような微妙なミニオンを取らされるくらいなら、2リロールヒロパルートの方がいいことが多い。

 このあたりの動きは環境、BANによって大きく変動するので、それぞれの正解を見つけて欲しい。現在のおすすめは①-aと③。

 グレ上げ+2コイン余っているとリロール+ヒロパ凍結で2個上のグレードのミニオンを発見できることを覚えておくと役に立つかも。1個上のグレードのミニオン2体もいける。

 仇討ち環境でのガラクの使い方については以下の記事が解説してくれているので読むと良い。

2020-12-22.hatenablog.com

ヤシャラージュ

強さ:C 使いやすさ:B

 序盤のカーブは、基本的に応用③のトークン2金ヒロパで立ち回る。8gに安定してグレード4に上げやすいのが強み。しかし調子に乗って9gにグレ5に上げたりすると、オムと同じようなジレンマに陥りぼこぼこにされがちなので注意。逆にグレ4に上げやすい以外あまり取り得がない。中盤は押しても押さなくてもいい。終盤は押さないほうがいい。6体の状態でヒロパを押しても、2分の1の確率で先行が取れる。

 

AFK

強さ:C 使いやすさ:B

 ヒーローパワーの効果を補足すると、最初の2ターンは凍結だけできる。トークンウレメン甲板焼けるボア見えたら凍結。

 グレード3のミニオンがどれだけ強いかに依存する。環境やBANによってはわんちゃんある。

 

ピグルスワース君

強さ:C 使いやすさ:A

 付与された効果は維持するということで、スタッツのバフや、アマルガドンの適応なども維持する。

 序盤は基本のコインカーブ。15点バリアの影響で早めに死ぬプレイヤーが少なく、博打寄りのヒーロー。コンシードしたプレイヤーのミニオンがもらえないという致命的なバグがいまだに修正されていないっぽい。

 

エリーズ

強さ:C 使いやすさ:A

 公式の画像がバグっているので補足すると、グレードを上げるたびに、そのグレードのミニオンを発見できる地図(コスト:3ゴールド)が手に入る。使いやすいヒーローパワーだが、正直パワー不足。序盤は基本のコインカーブで、他のヒーローよりかは5gグレ上げもやりやすい。

 

アレクストラーザ

強さ:C 使いやすさ:B

 発見するドラゴンは、自分より上のグレードのミニオンも出てくるが、グレード6のミニオンは発見率が異様に低く設定されている。

 体力を犠牲にグレードを上げられるヒーロー。基本の動きは二通りあり、基本のコインカーブから、8g9gで連続でグレードを上げる動きと、5gグレード3早上げから、6gグレ上げ(or 2体購入)、7g1リロール2体購入(6g購入ならグレ上げ)、8gグレ上げでドラゴン発見という動きの2種類がある。 

 前者の動きの方が体力を保てるが、グレ上げが1ターン遅れてしまう。後者の動きは体力がかなり削れるが、グレード4のミニオンを取れる可能性があり、1ターン早くグレード5に到達できる。

 ドラゴンを発見する前に事前にドラゴンを買って置くと、発見したドラゴンでトリプルを作ってグレード6発見といった理想のパターンが作りやすい。

 基本的には体力が削られてしまう結果どこかで負けがちなので、あまりおすすめできない。

 

トキ

強さ:C 使いやすさ:B

 ガラクロンドと似たようなヒーローパワーだが、こちらはリロールを含んでいて、その代わりにランダムである。またガラクロンドと異なりグレード1回しのような芸当はできない。

 ランダムなのが致命的で、それなりの確率ではずれを引いてしまう。うまく軌道にのってグレード6連打に入れたり、グレード5からいいやつを引いたりできれば上振れのチャンスはあるが、失敗に終わることの方が多い。

 序盤は基本のコインカーブを基盤とする。トキ専用の特殊な動きがあって、6gグレード上げヒロパ、7gグレード4購入ヒロパグレード4購入という動きをすると、7gまでにグレード4のミニオンを2体入手することができる。ただこの動きも結局いいグレード4のミニオンが引けるかに依存しているため、6gの酒場が強ければそのまま2体購入でも問題ない。

 

ユードラ船長

強さ:C 使いやすさ:B

 ヒーローパワーの効果を補足すると、1ターンに1回だけ押すことができて、5回押すと、現在のグレード以下のゴールデンミニオンをランダムで入手することができる。そこからまた5回押せば何回でも入手できる。

 ガチャガチャヒーロー。序盤の動きは基本的にラファームカーブで、トークン or ウレメンタルが引けた場合は3gからヒロパを押していってもよい。3gから押し始めた場合は7gグレード4発見、4gから押し始めた場合は8gグレード5発見となる。3gから押し始めた場合、トークンがたくさん引ければ無理やり7gグレード5発見にすることもできるが、体力がもたないことの方が多いためおすすめしない。

 二回目の掘り出しに関しては、3gから押してて余裕があるなら狙ってもいいが、4gからの場合は基本的に狙わない方が良い。

 

買い売りお得系ヒーロー

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 二種類のヒーローしかいないが、似たような性質を持っているのでまとめた。これらのヒーローは、買い売りすることがお得でがんがん回していくタイプのヒーローである。

 

ミルハウス

強さ:A 使いやすさ:C

 2ゴールドでミニオンが買えるのは革命的な強さで、その代わりリロールが2コストと、グレード上げのコストが1上がるというデメリットを抱えている。

 序盤のよくある動きは以下の通り。

3g 1体購入1体売り1体購入

4g 2体購入

5g 3体購入1体売り

6g 2体購入1体売りグレ上げ

7g グレ上げ(トリプル4発見)

8g グレード上げ(トリプル5発見)

 

 4g5gにグレード1を回る理由としては、グレード上げするためには1体売らないといけない、グレード1のミニオンでペアを見ると、将来的にトリプルが取れて強い。また、グレード1にミニオンはお金を沸かすミニオンが多く、ミルハウスはどんどん盤面を入れ替えていけるため、ミニオンをお金として見た時にグレード1のミニオンが強力であることが多い。

 5gは、その時点でグレード1のミニオンのペアが見れなくて、酒場のミニオンもたいして強くない場合は、1体購入1体売りグレード上げという動きもあり。

 6gは、グレード1を回っている時、酒場が強ければ3体購入もあり(次の酒場でグレード1を出してトリプルの確率を上げるため)。ただ、7gのグレ上げコストが、軽減無しだと2+8の10gかかるので、甲板磨きが取れていたり、手札に野良猫などを抱えたりなどの工夫が必要である。

 グレ1のミニオンでトリプルを作って、上のグレードのミニオンを発見するのが強力。現在の環境では、リサイクルレイス、ライトスポーン、魔女の翼など、強力なグレード4のミニオンが多く、エレメンタルがいるならばグレード4発見の価値が高い(仇討ちと体数が稼ぎやすいミルハウスの相性がめちゃくちゃ良い)。逆にエレメンタルBANならば、グレード5発見や、体力が持つならばグレード6発見なども考えられる。このあたりは環境によってチューニングしてほしい。

 ミルハウスの難しさは中盤以降で、とにかく時間が足りない上、購入が2ゴールドなので大胆な構成チェンジや、大量のミニオンの買い売りをすることができる。特に相性がいいミニオンはリサイクルレイスで、とりあえず見かけたエレメンタルを買うだけで実質1金お得になる。エグゼクタスなども合わせれば非常に強い。ウレメンタルや入れ替え異常体とも相性が良く、エレメンタルの有無はミルハウスにとって非常に重要なファクターになる。

 他のヒーローを使う時よりも購入基準を緩め、常に柔軟な姿勢を崩さないことが重要である。また、リロールが重いので、特定のパーツを探すような構成、例えば獣構成とは相性が悪く、買い売りでバフしていくような構成と相性が良い。(カレクゴス、混成など)

 

ガリーウィックス

強さ:B 使いやすさ:C

 ミルハウスと似たようなヒーローパワーだが、違いとして、得られるゴールドに1ターンラグがある点、購入ではなく売却をトリガーとする点が挙げられる。そのせいで、ミルハウスよりも序盤が弱い点がきついが、中盤以降はリロールが1コストでできるメリットが勝る場合もある。

  基本的にはグレ1回しで、7g及び8gになるまでグレードを上げないこともざらである。

 ガリーでなぜ一回しをするのか?

 ①グレード1にはトークン系のミニオンの純度が高い、ガリーにとってトークミニオンは2+2=4金分の価値があり、4金の価値のミニオンを3金で買えてることになる。
普通のヒーローならば、序盤に買ったミニオンは結局売るが、3金払って買ったものも1金にしかならない、序盤のお金が中盤の大きくスイングできるターンにほぼほぼ全て移動できると考えたら強さが伝わるだろうか。

 ②ガリーは序盤の盤面の強さは強くならないため、グレード上げにお金を全く使わないことによって盤面の弱さをごまかせる。ごまかしきれなくなる8g~にスイングターンを作って一気に盤面を強くする。

ガリーで最も弱い行動は、お金を増やさずにグレード上げだけをする行為である。次のターンのお金を増えていないので、お金を増やそうにも元手がないため上手くいかない。中盤以降、お金をたくさん持っている状態を維持できれば、酒場に博打打ち、トークン系ミニオンが見えるたびにお金が増えていくため、お金の拡大ループに入れる。ガリーウィックスのグレード上げタイミングは、基本的にはお金の拡大ループに入った中で余裕が出てきたお金で上げるのが理想。

 なぜ6gや7gではなく8gまでグレ1を回る場合があるのか?

 このゲームの簡単なスイングの方法がトリプルである。7gまでにトリプルが見えない場合でも8gには見えることが多い。8gに4発見を複数することで盤面を整えていく、その準備のために7g耐えのターンを作る。グレ1にいればお金もたくさん降ってくるしトリプルも作りやすい。
 酒場のトークンを買う行為は3金払って4金を得る行為なので、コイン的にはグレードを上げなくても損していないどころか得をしている場合がある

 また、7gにグレード上げしながらトリプルを作りながら酒場のトークン全部買うとお金が足りない場合も多い。もっともお金を用意したい8g~10gにコインを最大化するためには7gは貯金に使うと上手くいく。(それより遅らせると体力が持たない)

 もちろん色々綺麗にいくときは7g上げでも良い。

 

 どうしても序盤に当たる対戦相手次第では体力がもたなかったり、トークンが引けなかったりと事故の要素は強いが、上手く回れば強いヒーローである。トークンがたくさんあるBAN、特にエレメンタルがいる時に取ることをおすすめする。

 

 

その他ヒーロー

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 なかなか分類しづらいヒーローをその他にまとめた。

 

マスターウェン

強さ:A 使いやすさ:C

 2021/9/21追記:出現率調整により弱くなるかも?→2021/10/28追記:まだ強かった!

 毎ターンヒロパを2択から選べる。出てくるヒロパは全てのヒロパから選ばれるわけではなくて、ンゾスやサーフィンレーのような最初からあるようなヒロパは選ばれない。

 ゼフリスやレノジャクソン、アカザムからアイスブロックのような大当たりがあり、アラキアやリッチキングのようなヒロパを場合によって選ぶなど、色々器用なことができ、評価が高い。

 このヒーローに関しては、自分でたくさん使って学ぶか、配信で学ぶくらいしかないと思う。

 

アカザムザラク

強さ:A 使いやすさ:B

 出てくる秘策については、ハースストーンwikiの下の方のページを参照。アイスブロックの仕様については間違えで、アイスブロックの出現率は他の秘策と同じだが、一回アイスブロックを貼ったら、はがれても二度と選択肢に現れることはない。

wiki.denfaminicogamer.jp

 

 序盤は基本のコインカーブ、もしくは4gにグレード上げずに1購入+秘策、5gに1売りグレ上げのような動きもある。なんならラファームカーブのように動くことも可能だが、グレ1回しエースミニオンがたくさん取れて、初手がトークン系でない場合に限ると思われる。

 序盤はアイスブロック、競争心が最優先、どちらを選ぶか諸説だがアイスブロックを選ぶ方が無難。中盤以降はアイスブロック最優先。戦闘中発動系の雑な強さtierは、分裂の幻術>救済>毒牙の罠=自動防衛マトリクス>>>>>>仇討ち>ヘビの罠

 中盤以降は、分裂の幻術、自動防衛マトリクスあたりとのシナジーを考えて、挑発付きのでっかいミニオンとの相性が良い。その関係上、モジュールを使ってでっかい聖なる盾挑発を作れるメカと非常に相性が良い。ひとつでっかい挑発を作っておけば、他を献身の英雄や毒ミニオンで埋めるだけで意外と勝てたりする。分裂の幻術はカドガーともシナジーし、場合によっては3~5体で戦闘フェイズに臨んだりする。

 

レノジャクソン

強さ:B 使いやすさ:B

 味方のミニオン1体をゴールデンにするという、唯一無二のヒロパを持っている。ヒロパの使いどころが難しいが、大きく分けて三通りの使い方がある。

 まず一つ目は、ペアをなるべく見て、トリプルから上のグレードのミニオンにヒロパを打とうとする使い方である。序盤ヒロパないのにペアを見ようとする関係上、ライフを大きく失うリスクがあるが、決まれば強力である。基本のコインカーブで動く。

 そして二つ目は、なるべくライフを保ちながら、グレード3のミニオンにヒロパを売っていくスタイルである。現在の環境では、愛鳥家、萌芽の栽培家などの仇討ちミニオンが強力で、それらのミニオンにヒロパ打つのが強力である。また、仇討ちミニオンに打っていきたい関係上、序盤はしっかりと回ってミニオンの体数と体力を保ちたい。基本のコインカーブで動く。

 そして三つ目は、高速でグレードを上げて直接高グレードのミニオンをつかみ取ってヒロパを打つことでアドバンテージを稼ぐ使い方である。これは一枚でひっくり返しながら将来性もあるような強力なミニオンがいれば強力な戦術だが、現状一枚でひっくり返せるようなミニオンはほとんどなく、仇討ちと相性が悪いのでいまいちである。ただし、5gにグレード3に上げる程度であれば、十分取り返しがつく場合も多い。ただグレード4までいくのはだいたいやりすぎである。

 この三通りの使い方は、環境やBANなどに応じて使い分ければよい。

 追記:現在の環境(11/9)では、グレード4のミニオンにヒロパを打つのが強力ということで、グレ1回しをするレノが流行っているらしい。特に初手がトークンではない場合や、早めにペアを見れた場合に検討する価値が高いと思われる。

 また、特殊なパターンであるが憤怒の織屋にヒロパを打つことが考えられる。初手に織屋+悪魔がいたり、グレ1回ししている時にペアが見えなかったりこのままだときつそうだなという時に6gに諦めて織屋に打って転向したりすることで、下位落ちを避けることができる場合があるので覚えておいた方が良い。

 

サーフィンレー

強さ:B 使いやすさ:B

 公式の画像がバグっているので説明すると、初手の酒場を見た後に、ヒーローパワーを3択から選びなおせる。他のヒーローがあまり取りたくない場合に取るが、HSREPLAYの基準でいうと上から25番目くらいの強さである。初手の酒場を見た上で判断できるのは少しメリットである。

 

チケッタス

強さ:B 使いやすさ:B

 ダークムーンの景品とは、期間限定で追加されていたシステムで、4の倍数のターンで、特別な呪文を発見することができる。呪文の一覧は以下のサイト中段のダークムーンの景品の欄を参照。

wiki.denfaminicogamer.jp

 景品の簡易的な評価は以下の通り。

・4ターン目の景品

☆すごく強い

・正しい資質    この対戦中ボブの酒場のミニオン全てに体力+2を付与する。    

 

☆強い  
・小銭    「金貨」2枚を自分の手札に追加する。    
・祭りくじ    グレード1のミニオン1体を発見する。    

 

☆普通
・ロッキング&ローリング    自分の次3回の入れ替えコストは(0)。

 

☆弱い   
・新顔    この対戦中ボブの酒場にミニオン1体を追加する。

・ストームウィンド魂    ランダムな味方のミニオン3体に+1/+1を付与する。

・ビッグ・バナナ    ミニオン1体に+2/+2を付与する。   

 

・8ターン目の景品

☆強い

・用心棒    ミニオン1体に+5/+5と挑発を付与する。 

・店のおごり    自分の現在の酒場グレードのミニオン1体を発見する。(これが引けたからといって無理やりグレードを上げるのは弱い)
・グルゥル、サイキョー    ミニオン1体に「自分のターン終了時+2/+2を獲得する」を付与する。    

 

☆場合によっては強い

・酒場の進化    ボブの酒場の全てのミニオンを酒場グレードが1高いミニオンと置き換える。    
・お買い得    この対戦中、自分のターン終了時ごとにボブの酒場のアップグレードコストを(3)減らす。    
・時間泥棒    直前に戦った相手の戦団のミニオン1体を発見する。    
・ブランの祝福    このターン味方の雄叫びは2回発動する。    

 

☆他の選択肢が上手く生かせない時
・無限コイン    このターンの間のみ1コインを獲得する。自分のターン終了時これを手札に戻す。    

 

☆ほとんど取らない

・窮鼠で一生終える    ミニオン1体の攻撃力を2倍にする。    

 

・12ターン目の景品

☆最強

・アイスブロック    秘策:自分のヒーローの体力を0以下にするダメージを受けた時、そのダメージを打ち消し、このターンの間無敵になる。

 

☆強い

・これは曉天した!    ミニオン1体に聖なる盾を付与する。    

 

☆博打

・訓練セッション    新たなヒーローパワー1つを発見する。   

 

☆特定のシチュエーションで輝く

・お得意さん    ゴールデンでない味方のミニオン1体を自分の手札に戻す。それに+2/+2を付与する。    
・光るもの全て…    ボブの酒場のランダムなミニオン1体をゴールデンにする。    
・上級ミニオン    グレード6のミニオン1体を発見する。

・バナナナナナナナナナナ    自分の手札を「バナナ」でいっぱいにする。       

・16ターン目の景品

☆よく使う

・掛け金吊り上げ    味方のミニオン1体をゴールデンにして手札に戻す。    

・大当たり!    これまでの景品ターンの回数分ダークムーンの景品を発見する。(アイスブロック狙える)    

ミニオン・マッシグラー    味方のミニオン1体に聖なる盾、疾風、+10/+10を付与する。

・アージェントのハッタリ屋    6/1/1雄叫び:戦場で最も高い攻撃力と体力に等しくなる。  

 

☆あまり使わない

・友達&家族割引    この対戦中、ボブの酒場のミニオンのコストが(1)減る。    
・オープンバー    この対戦中、入替のコストが各ターン5回まで(0)になる。    

・ツケ    自分のゴールドを満タンにする。

 

パッチウァーク

強さ:C 使いやすさ:A

 初期体力が15多い。これによって何か特殊な戦略が生まれるほど、15という数字は大きくない。強いていえば、5gグレ3上げのリスクが軽減されるが、結局酒場が弱ければ15点なんてあっという間に削れてしまう。

 体力15点はおまけで、ヒーローパワーはほぼない物として立ち回った方がいいと思われる。ゲームが終わりに近づくにつれありがたみを感じるだろう。

 

終わりに

 最後まで読んでくれてありがとう。良きバトグラライフを!

更新履歴:

11/9 おすすめの記事の追加、クトゥーン、ダリル、イセラ、マイエヴ、ゲイルウィング、ガリーウィックス、レノなどの追記、クッキーのコック、スニードの追加、強さの更新、初心者おすすめtier表の削除(更新めんどくさい(´;ω;`)) 

12/15 おすすめ記事、動画、配信の追加、グレ1ミニオン表の更新、スキャブス追加、クッキー、ゲイルの更新